Velíte sami sobě aneb "Buďte svým vlastním organizátorem"
theory.png

Pokud se vám někdy stalo, že jste v larpu neměli co dělat, zkuste popřemýšlet nad následujícím článkem, možná vám poradí, jak z toho ven. Autorem je Mike Pohjola a článek vyšel ve sborníku Talk Larp (KP2011).
Přeložil Jan "Eridor" Volný.

Sdílet: Facebook


Pojďme si povědět o tom, jak můžete být v larpu organizátorem sami sobě. Ve stolních rolových hrách je snadné pro faktického organizátora pracovat s tempem, tématem, náladou a podobně, protože vidí celou družinu prakticky po celou dobu, ví, co se kde děje, a kontroluje celé prostředí.

V larpu je tohle mnohem obtížnější. Můžete mít ve hře vedlejší organizátory, ale ani oni se pravděpodobně nebudou schopní soustředit na všechny hráče ve stejnou dobu.

Musejí se starat o celkový obraz, o hlavní dějové linky a aby tajná CP přicházela včas. Takže kdo je ve hře proto, aby se staral o vaše tempo, téma a náladu během hry? Správně. Nikdo jiný než vy.

Než vám povím, jak můžete organizovat sami sebe, dovolte mi vyprávět vám o své postavě. Hrál jsem ve Švédsku; a rozhodl se hrát výhradně ve finštině.

Žádný ze Švédů mi nerozuměl a já se spoléhal na svou omezenou znalost švédštiny, abych pochopil, co říkají.

Ve hře bylo několik dalších Finů, se kterými jsem mohl komunikovat, a oni mohli komunikovat s ostatními anglicky nebo švédsky, pokud chtěli. Ale abych to pro sebe a ostatní udělal zajímavější, rozhodl jsem se hrát pouze finsky.

Hra se jmenovala Moira, moderní pohádka s nejrůznějšími druhy gnómů, trolů a elfů ze skandinávské mytologie. Vílí dvory, aesir a vanir [1], spřadači osudu, changelingové [2], lidé, kteří už přestali věřit v nadpřirozeno, a další a další.

Ve hře bylo pět obyčejných lidí ze současnosti, uvězněných v říši pohádek, a jejich nevíra se brzy změnila v úžas a přešla možná až ve strach.

Já jsem patřil mezi vittra [3], kteří byli jakousi šlechtou mezi severskými bytostmi. Ve hře nás byl zhruba tucet, všichni naprosto šílení, a pořádali jsme časté meetingy, diskuse a debaty.

Všichni ostatní mluvili švédsky, já finsky a všichni pokyvovali hlavami, jako kdyby rozuměli tomu, co říkám. Čas od času Joc Koljonen, jediná členka vittra, která mi rozuměla, zopakovala švédsky některé mé poznámky, pokud měla pocit, že by to mohlo posloužit jejím zájmům.

Martin Ericsson hrál jednoho z lidí, surfaře oblečeného do cyklistického dresu, a já ho začal pro svoji potěchu týrat. Nevěřil na víly a chtěl, abych ho provedl po okolí. Vysvětloval jsem mu různé věci – finsky.

Nerozuměl mi ani slovo, ale já jsem nepřestával vysvětlovat. Žádal mě a konfrontoval mě a útočil na mě, ale já jsem zůstával tajemný a neurčitý.

Hra pokračovala a Martin nakonec viděl příliš mnoho zvláštních nebo podivuhodných věcí, než aby zůstal skeptický. Začal šílet a já ho týral, abych to ještě zhoršil. V jednu chvíli jsem mu ukradl cyklistickou helmu, a tam se to zlomilo. Překročil hranici a uvědomil si, že všechno, v co věřil, byla lež.

Začal pátrat po odpovědích a já s ním pořád mluvil finsky. Když nic jiného, chtěl alespoň zpátky svou helmu. Byl zoufalý. Ke konci celé třídenní hry po mě žebral, abych mu řekl, co se děje, abych mu pomohl, chránil ho, abych mu vrátil jeho helmu.

Udělal by cokoli. Cokoli! „Cokoli?“ zeptal jsem se finsky. „Cokoli,“ zapřísahal se švédštinou. V tu chvíli jsem řekl svou jedinou švédskou větu. Usmál jsem se a podíval se mu hluboko do očí. „Dyrka mig,“ řekl jsem. Uctívej mě. Martin padl na kolena a sklonil hlavu.

Má postava se posunula od žádného uctívače k jednomu a jeho od skeptika k věřícímu. Hodinu nebo dvě po této proměně hra skončila.

Po několika letech jsem se s Martinem v autobuse na periferii Stockholmu bavil o larpu. Tvrdil jsem, že jsem při hraní larpu nikdy nepřemýšlel o dramaturgii nebo žádných jiných podobných externích faktorech. Byl jsem v postavě a dělal jen to, co by dělala ona.

„V tom případě musíš mít vážně velké štěstí,“ řekl Martin. V jeho případě se tak silné scény jako ta naše finální na Moiře děly jen skrze koncentraci na prožitek děje. Probrali jsme své názory a já jsem přiznal, že jsem si nejspíš vytvářel celkem narativistické postavy, abych se mohl soustředit na prožitek a zůstat přitom věrný své postavě.

Postava pochopitelně neví, kdy má hra končit a kdy je nejlepší chvíle pro poslední rozloučení nebo první romantický polibek. To všechno já.

Došli jsme k názoru, že člověk musí být v larpu sám sobě organizátorem. Když se hra rozběhne, organizátoři nemají čas vést nás k odehrávání témat, nálady, zápletek nebo prožitků, které od hry chceme. Tohle musíme dělat sami.

Kdykoli uvidíme zajímavý vývoj hry, který by mohl přispět našemu příběhu, prožitku a imerzi do postavy, měli bychom skočit po možnosti se jím zabývat. V opačném případě neprokazujeme nikomu žádnou laskavost.

Řečeno jednou větou, v larpu byste měli být svými vlastními organizátory a pomáhat své vlastní imerzi do postavy tím, že si pro sebe budete vytvářet lepší hru.

Autor:
Mike Pohjola (nar. 1978) zastupuje finský larp a je tím, kdo stojí za nechvalně známým Turku manifestem. Napsal i několik divadelních her, pomohl založit legendární Company P a odmítá oblékat svého syna Aslana v čemkoli kromě fialové.
Býval považován za podivína. Teď je prostě excentrický.

[1] Dva klany bohů ve skandinávské mytologii.
[2] Lidské děti, které byly vyměněny za děti víl, trolů nebo elfů, a naopak.
[3] Přírodní duchové.


Publikováno 29. 2. 2012

Diskuze

Add a New Comment
or Sign in as Wikidot user
(will not be published)
- +
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License