Testování larpových metod a teorií II
theory.png

Závěrečná část překladu článku vycházejícího z výzkumu otázek testování metod a teorií užívaných v larpu a převáděných do praxe. Autorem je J.Tuomas Harviainen a originální anglické znění můžete zhlédnout zde.
Sdílet: Facebook


Během posledního roku a půl se nám podařilo získat následující výsledky:

Pokusy se školou larpu Turku

První testovaná koncepce byla založena na metodách užívaných ve městě Turku. Zvolenou hrou byly „Bílé skvrny“, snový larp založený na poezii Aleistra Crowleyho (Crowley 1898; druhý běh stejné hry byl posléze zorganizován také, ale ten zahrnoval experiment se změnou postav a tudíž jej nelze považovat za stoprocentně turkský). Pozorování a zpětná vazba hráčů jasně poukazovala na použitelnost a efektivitu turkského přístupu pro scénické hry zaměřené na prožitek. Použití game-designových metod této školy velmi usnadnilo tvorbu hry. Všechny negativní komentáře se vztahovaly ke specifikům turkujské školy s jasně rozpoznatelným vztahem mezi nezájmem o pohroužení se do hry a přechodnými pocity nudy. Tato provázanost byla výslovně zmíněna samotnými hráči v diskusi po hře. Lze citovat: „Nudil jsem se, protože moje ponoření se do postavy nebylo dostatečné, aby mi vydržel zájem o hru po celou její dobu.“; toto zjištění lze tedy považovat za velmi přesný výsledek do té míry, do jaké vezmeme v potaz osobní psychické stavy hráčů. Hráčská omezení a očekávání jako např. „správný typ postavy“ to však popisuje pouze v určitém rozsahu, proto by nemělo být chápáno jako důkaz obecných nedostatků, ale jako indikátor možných individuálních problémů, které se při použití modelu této školy mohou vyskytnout.

Westlundův narativismus

Druhá koncepce aplikovaná ve výzkumu byl Vypravěčův Manifest Aksela Westlunda (český překlad zde na webu). Kriminální mysteriózní hra „Včelí příchod“ (volný překlad z finštiny s pomocí Googlu, pozn. překl.) byla výlučně vytvořena za užití designových principů stanovených tímto manifestem (Hra samotná se mírně lišila povolením několika pravidel minimální bezpečnosti ohledně sexu a násilí, ale ne natolik, aby to ovlivnilo spolehlivost experimentu).
Předchozí zkušenosti a výzkum – ve formě diskusí o hodnotových rozdílech rolí a postav a kvantitativní analýzy otázek typu „byli byste ochotni se zúčastnit hry s lineární, předepsanou hlavní dějovou linií?“ však ukázal, že převažující model finského larpu a názor larpové veřejnosti má značný odpor vůči jakkoli omezené svobodné vůli hráče; konkrétní hra byla tedy designována za použití „klamného designu“ místo Westlundova „slibu vázanosti“1. Opačná volba by znamenala vážné riziko nedostatku hráčů, nepřátelského přístupu ke hře ze strany hráčů, popř. obojího, což by pro experiment nebylo přínosné.
Jasná zjištění v rámci přípravného procesu i v rámci analýzy po hře ukázala, že při použití Vypravěčova Manifestu a jeho principů má organizátor možnost vytvořit mnohem silnější příběh a výraznější naraci, než by umožnila klasická volně-inovativní hra. Vřele doporučuji užití této části manifestu – s adaptací na konkrétní užitou mechaniku – při vytváření podobné hry. Obzvláště použitelné byly Westlundovy návrhy ohledně zrcadlení zápletek a zajištění, že se veškerý materiál, který se měl do hry dostat v jejím průběhu, do hry skutečně dostal.

„Možná bys něco takového dokázal udělat“

Třetí test byl zorganizován již v roce 2003; dříve, než tento výzkum „oficiálně“ začal. Hra se jmenovala „Světlo noci“, ale více vešla do povědomí jako „Čekání na Lucifera“. Jádrem příběhu bylo celodenní čekání skupiny okultistů na výsledek vyvolávacího kouzla. Jako hra cílená na diskrétní, osobní ponoření se do role bez výrazných prvků vnější fiktivní narace se „Světlo noci“ zdálo ideální pro vyzkoušení metody KMSKM, systému, kde se dovednosti a omezení postavy shodují s hráčskými.2
Jako test metody přinesla hra následující výsledek. KMSKM se ukázalo jako příliš omezená forma pro plné pokrytí interakce postav, kdykoli tyto zašly do podrobností. Po samotné hře mnoho hráčů vyjádřilo dojem, že by metoda mohla fungovat jedině za předpokladu, že by příslušná hra byla napsána s výhradním cílem podpořit a rozvinout tuto metodu, nikoli naopak3. Příkladem takových her může být libovolný realistický osobně zaměřený larp založený na sociální interakci, v obecném smyslu v podstatě jakákoli hra s kořeny v nenásilném realismu za předpokladu přechozího omezení způsobů chování a aktivit, které KMSKM metoda nemůže pokrýt.
V širším smyslu to znamená, že je vždy třeba systém designu vytvořit nebo upravit tak, aby vyhovoval a podporoval aplikaci zvolené metody s tím, že zvolení konkrétní metody musí být jedním z výchozích bodů tvůrčího procesu.

Praktická metodologie

Možná vůbec nejvýznamnější součást herní metodologie vyvinutá v posledních několika letech je metoda Ars Amandi. Obě mé zkušební hry použily verze od této metody odvozené a „Včelí příchod“ verzi původní4. Každý zkušební běh, který jsem s touto metodou zorganizoval, ukazuje nedocenitelnost Ars Amandi jako příspěvku do inventáře larpových mechanik, a to jak odstraněním zbytečného herního napětí tak umožněním tvorby intenzivnějších emotivních a erotických zápletek – nutného napětí – bez riskování hráčovy bezpečnosti či pověsti. Použití pozměněných metod dotýkání – změn v důležitosti a významu konkrétních forem dotyků, nahrazení verbální komunikace formami dotýkání či naopak – je také hodné dalšího výzkumu.

Menší zkoušky a plány

Již několik let používám základní designové metody uvedené Christianem Badsem ve „Vývoji Nápadů“ . I když nejsou zrovna nové či radikální, ani žádným způsobem přímo spojené s larpem, je třeba zmínit že jím doporučené techniky se rozhodně vyplatí používat.
Oproti tomu, i přes několik pokusů jsem vůbec nebyl schopen do svého organizátorského stylu zapojit postupy designu postav vymezené Martinem Enghoffem . To neznamená, že by jeho metody byly naprosto k ničemu, ale poukazuje to na nekompatibilitu těchto postupů s určitými metodami game-designu, což ostatně sám Enghoff uvádí hned na začátku svého textu. I když je tento způsob vhodný pro většinu typických větších larpů, jeho pravidla jsou příliš nepružná a předpojatá (ohledně optimálních stylů, rozsahu jednotlivých segmentů a hodnoty některých informací) pro přímé použití v čemkoli mimo hry, pro které byl určen.
Oba běhy „Bílých skvrn“ měly předpřipravenou zvukovou kulisu, kterou hráči poslouchali ve světě postav, ale nemohli ji nijak ovlivnit či komentovat. Design zvuku byl přímo založen na principech Henrika Summanena a podle zpětné vazby od hráčů – opět získané přímým dotazováním – byl velmi úspěšný v ovlivňování změn nálad5.

Budoucí projekty

Cíleně jsem se vyhýbal testu modelu Dogma 99 a teoriím hraní postav Mortena Gadeho . První koncepce je v přímé opozici se vším, co jsem zatím zaznamenal jako způsobilé k vytvoření efektivnějších a více inovativních her (Původní rysy „klamného designu“ byly vytvořeny z velké části převrácením pravidel Dogmatu 99 a jejich zkombinováním s předchozími aplikacemi zastíracích způsobů v přípravné fázi). Stejně jako Westlundův „slib vázanosti“ i tento postup vyžaduje značné omezení možností hráče ovlivnit svět postav, a proto se ve finském prostředí špatně testuje.
Gadeho teorie pak uvádí model vztahu postava-hráč naprosto nekorespondující s mými názory na herní design. Gade používá divizivní model pevně oddělující hráče, roli a postavu, zatímco já se domnívám, že informace a zkušenosti plynou mezi hráčem a postavou takovým způsobem, že žádná není zcela mimo nebo v rámci světa postav (Kompletnější popis této teorie, zvané „perichoretický vztah k postavě“ je uveden v mém článku „Odpovídající očekávání, uvedeném též v této knize (zdroji tohoto článku, pozn. překl.)). V zájmu projektu však oba zmíněné problematické texty použiji v rámci zkušebních projektů v tomto roce.
Jako vedlejší produkt navíc hráčská zpětná vazba ohledně zmíněných her, jak v diskusi po hře tak jinde, – včetně cílených rozhovorů – přinesla dvě otázky hodné dalšího průzkumu (Rozhovory byly řízeny ve volné řeči, ale sledovaly vědecká kriteria pro použitelnou rozhovorovou praxi. Jediný důvod, proč výsledky nepovažuji za zcela spolehlivé, je nedostatečný počet subjektů.). Zaprvé se chci vypořádat s hráčským popisem reality herního světa postav, který se podobá Winnicotovu popisu univerza, ve kterém se odehrávají dětské hry (Shrnuto jako „Tento herní prostor není vnitřní psychický svět. Je to svět mimo jednotlivce, který však není součástí vnějšího světa.“ Winnicott 1971/1980, 51.). Zadruhé pak chci prozkoumat komentáře ohledně změn v chování a motivacích při dlouhodobém pobytu v herním světě postav naznačující vztah mezi tím, co Martin Ericsson popisuje jako prahové stavy gamingu a prahové vztahy v realitě . Obě otázky je třeba zodpovědět – alespoň v určitém rozsahu – dříve, než zahájíme jakýkoliv skutečně vědecký výzkum nejen zkušeností hráče larpu, ale také larpových teorií a výstupů z různých modelů.

Poděkování

Většina zkoumaného materiálu a metod byla výsledkem rozsáhlých debat o larpové teorii s Ari-Pekkou Lappim. Některé ze zkušebních běhů by nebyly možné bez inovativní, organizační a finanční účasti Julia Sepponena a Jereho Suvanta. Nezbytnou zpětnou vazbu poskytly desítky hráčů, z nichž bych rád poděkoval zejména Mikko Pervilämu a Brettu Rodgersovi, kteří mi oba poskytli důležitý vhled v klíčových okamžicích.
Závěrečné poděkování pak chci rozšířit na všechny, kteří mají odvahu zvednout hozenou rukavici a podílet se s námi na přímém zkoušení larpových teorií a metod místo pouhého spekulování. Je potřeba mnohem více než jeden zkušební tým k získání výsledků, které se alespoň blíží označení „spolehlivé“.


Překladatelovo post scriptum: Autorem překladu je Maoren. Článek je přiložen v anglickém znění níže na stránce, kde též naleznete literaturu použitou při jeho sepsání. Omluvte prosím možné nedostatky vyplývající z neznalosti v ČR používaného pojmosloví. Veškerá práva ke článku náleží autorovi a LarPard si nečiní na článek žádné nároky. Článek je zveřejněn z čistě studijních důvodů, s čistě studijními a vzdělávacími cíli a jeho zveřejnění nesleduje žádný ziskový účel v jakémkoliv smyslu.


Publikováné 1. 5. 2011

Diskuze

Add a New Comment
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License