Stavba larpového prožitku II
theory.png

Závěrečná část článku věnovaná úvahám o vědomé výstavbě larpového prožitku a o designování larpu v rámci teorie her je tady. Narozdíl od první části je tato orientována více prakticky. Ve stručnosti představuje některé základní myšlenky o promyšlené výstavbě hry za účelem věrohodnosti a motivovanosti hráčů i postav. Přibližuje také vlastní typologii Cizích postav a jejich roli v příběhu. Autorem je Lars Konzack a článek vyšel ve sborníku Lifelike z larpové konference Knutepunkt 2007. Jeho originální znění je dostupné zde.
Překlad pořídili Alexandra Hlavicová, Vojtěch Nosek a Petr Růžička.
Sdílet: Facebook


Způsoby navrhování larpu

Navrhnout takovou záležitost, jako je larpový prožitek, je mnohem komplikovanější než průměrná dětská hra. To je důvodem, proč se tvůrci her často nezabývají jen vytvořením rámce, ale také navržením strategie, jak navodit hluboký zážitek.
Navrhoval bych rozčlenění designu prožitku do tří úrovní

  • strategický rámec světa,
  • taktický rámec skupiny,
  • operativní rámec postavy.

Zásadní je, že existuje celistvost těchto tří částí, jinak zůstane zážitek nemotivovaný. Pokud postrádá jakákoliv z těchto částí motivovanost, utrpí výsledek kvůli nedostatku spojovací síly. Navíc tato motivace pomáhá zážitku mít určitý směr. Podle Sida Meiera je hra sérií zajímavých rozhodnutí (Rollings & Morris 2004, str. 68). Díky této myšlence je jasné, že motivované rozhodnutí je zajímavější než to nemotivované a tvoří tak nadřazený herní zážitek.

Strategie světa

Rámec strategie světa je o vytváření tohoto světa. Ten může být buď realistický nebo fantasktní. V každém případě je to smyšlený svět, ve kterém se hráči navzájem ovlivňují. S tímto rámcem je možné pro tvůrce hry (i přesto, že na tuto možnost mnozí zapomínají) ustanovit poselství. Kosmologie larpu obsahuje obsahuje jeden nebo více úhlů pohledu na svět a herní designer si na toto musí dát pozor, jestliže chce vytvořit smysluplný larp. Toto platí stejně pro realistický i fantasktní svět.

Vytváření pohledu na svět vyžaduje filozofii nebo pravděpodobně několik filozofií a téměř určitě nějaké metafyzické úvahy, které nejsou pouze jednoduše zajímavé, ale vzrušující a fascinující ke zkoumání a objevování. Jednou z cest, jak tohoto dosáhnout, je vybudovat svět s kulturami, které si konkurují a navzájem se jedna od druhé inspiruje. Představte si, jakou může mít každá kultura motivaci ohledně konečných otázek týkajících se života a smrti založených buď na náboženství nebo ideologii. Ale dále, v každé kultuře by měly existovat nějaké podkultury, které si znovu budou konkurovat a inspirovat se jedna od druhé. Podkultury se přiklání ke stejným otázkám ohledně života a smrti, ale mohou mít své vlastní vysvětlení zakotvená v jejich vlastní ideologii nebo náboženské víře. Nadále by měl tvůrce hry pracovat s těmito kulturami, jako kdyby opravdu přemýšlel nad jejich kulturní historií. Tohle vyžaduje spoustu přemýšlení a spoustu práce.
Tím, že člověk postupuje podle těchto kroků, se svět stává pro hráče skutečnější. Špatné hry jsou často založeny na vědomém potlačení ne-věřícnosti. Po hráči je požadováno, aby věil čemukoliv, jelikož herní svět není stejně reálný, a tak se může opravdu stát cokoliv. Tento směr myšlení postrádá soudržnost.

Jiný přístup je založen na síle vložení vnitřní soudržnosti reality do ideálů stvoření (Tolkien 1997). Tím, že věříme, že tyto herní světy jsou reálné jako ten náš, se zážitek ze světa stane soudržným a stojí za prozkoumání sám o sobě. Na druhou stranu je mnohem náročnější vytvořit věrohodný herní svět založený na vnitřní konzistenci reality než umělý herní svět založený na vědomém potlačení nevěřícnosti. Ať už je to jak chce, věrohodný herní svět se mění na svět s hlubší motivací a není pouhým bezduchým únikem a hloupou zábavou. V krátkosti svět roste a nabízí plnější zážitek.

Taktika skupin

Dalším krokem je přidat rámec taktiky skupin, kde nejdůležitější součástí jsou možné sociální příběhy, které se mohou vynořit. Tvůrce hry by měl prozkoumat, jaký má každá postava vztah k ostatním postavám ve hře. Každá postava obvykle interaguje pouze s několika dalšími postavami, ale v jistém bodě by měly všechny postavy být propojeny v tomto rámci. K vytvoření tohoto je potřeba znát, jak fungují sociální interakce. Jedním ze způsobů je vytvořit „interpretační společenství“. Tato společenství musí samozřejmě pasovat do celkové struktury strategického rámce herního světa. Toho se dá docílit jednoduše: designer vybuduje každou tuto komunitu okolo nějakého motivačního principu. Tím může například být moc, peníze, etika, právo, důvěra, láska, vzdělávání a další. Postava posléze musí mít vztah k danému principu, zároveň může každá postava mít vztah i k více principům a tím i k více společenstvím – interpretacím světa. Tímto také tvůrce hry klade důraz na prožití larpu v rámci sociálních vztahů, jelikož hráč takto dostává možnost se rozhodovat mezi více principy. To vytváří ještě zajímavější zkušenost.
Tvůrce hry by neměl pouze vytváře komunity, které jsou oficiálně známé v herním světě, ale také tajné komunity s utajenými cíly a motivacemi. Tímto hráči získají možnost odhalit tajné sociální rámce uvnitř rámce herního světa, čímž se zvýší zážitek ze zvídavého zkoumání. Navíc je opravdu zábavné hrát postavu, která se účastní činností tajné společnosti nebo třeba agentury, která má na starost přísně tajné úkoly.
Hráčské postavy by měly mít všechny stejnou možnost být součástí larpu, ale to neznamená, že by měly být na stejné sociální úrovni. Prožívání sociální nerovnosti v larpu je zajímavé, jelikož mnoho sociálních her je založeno na sociální nerovnosti (cit. Goffman 1959). Tato nerovnost může být formální nebo neformální. Formální je založena více méně na sociální hierarchii, kdežto neformání na nepsaných pravidlech, situačních normách a osobním kouzlu. V obou případech jedna část udržuje sociální řád vzhledem k jejich motivaci, jako je moc a prestiž, nebo nějakému jinému motivačnímu faktoru, a na straně druhé je buď podřízenost sociální struktuře nebo se snaha ji nějakým způsobem podkopat. Tato sociální dynamika dává prostor mnoha možným příběhům, se kterými může tvůrce hry pracovat. Vytvořit rámce taktiky skupin zabere spoustu času, ale vzhledem k tomu, že hraní role je především sociální zážitek, to stojí za to.

Postavy

Další věcí, kterou je potřeba zapracovat, je operativní rámec postav. Tohle je pohled, jakým vidí hráči larp. Tedy i přestože designér hry vložil spoustu času do tvoření světa a sociálních vztahů, hráč se může cítit, že je opomíjený, jestliže je jeho postava nezajímavá. Je potřeba, aby byl hráč schopen se dostat do rámce své postavy a zároveň potřebuje pro svou postavu akce a úkoly. Pointou je, že postava by měla mít možnost ovlivnit larp. Pamatujte si, že hráč hraje v herním světě s nástroji, které jeho postava má. Pokud tedy dáte hráči dlouhý latexový meč, potom musíte očekávat, že ho hráč bude používat jako nástroj k řešení problémů. Tyto věci nejsou jen k navození prostředí, jsou také nástroji. Herní mechaniky ovlivňují chování hráče (cit. Fullerton, Swain & Hoffman 2004, Costikyan 2006). Designér hry by tedy měl přemýšlet, jak postava dokáže svou činností ovlivnit larp a jak tyto činnosti ovlivní hráče v larpu. Toto může být cokoliv od kostýmu, který ukazuje sociální pozici hráče, přes knihu schůzek, která vede k sociální interakci, až po fyzickou interakci během soubojů.

Každá postava potřebuje navíc motivaci, ne pouze nějaký jeden leitmotif. Potřebuje dokonce několik motivací obzvláště v dlouhotrvajícím larpu. Protože co se stane, když postava dokončí svůj úkol příliš jednoduše? Potom najednou hráč hrající danou postavu nemá nic, co by dělal po zbytek hry. Ale jestliže existuje seznam motivací, je zde spousta cest pro hráče rozvíjet postavu a navíc si může hráč vybírat mezi motivačními faktory. Najednou má mnoho zajímavých možností, které je možné udělat. Tyto volby se stanou zajímavějšími, pokud motivační faktory vytváří dilema, zvláště morální, jelikož tyto vytvářejí zajímavé hraní (cit. Fullerton, Swain & Hoffman 2004). Čím jsou zajímavější rozhodnutí, která hráč přes svoji postavu musí udělat, tím se larp stane zábavnějším. Proto by nikdy nemělo být lehké naplnit motivace. Tvůrce hry musí přemýšlet o tom, jak by se hráč mohl probíjet k cíli, vytvářejíc konflikty a odpůrce (cit. Costikyan 2006). Protichůdné zájmy a cíle jsou základními kameny vysoce kvalitního příběhu a vzrušující hry.

K prožití postavy není nutné jen zvážit rekvizity, kostým a motivaci. Jde také o její psychologii. Rozlišení mezi hráčovou psychologií a psychologií postavy je nutné, protože se nemusí jednat o to samé. Ve své podstatě by to nemělo být to samé. Postava může křičet bolestí, zatímco si hráč si užívá hraní postavy a celou scénu. Postava je v tom okamžiku jen částí hrané emoce. Petri Lankoski říká, že postava je dána její fyzickou podobou, sociologií a psychologií. Částí psychologie jsou samozřejmě její cíle a ambice. Ale jde o mnohem víc než jen to. Navrhuje, aby postava měla morální standardy, nálady a vlastnosti. (Lankoski 2004).
Nicméně vlastnosti charakteru postavy by měly zapadat do celkového smyslu larpu. Psychologie postavy je stejně tak herní mechanismus jako již zmíněný měkčený meč. Podporuje larp v určitém směřování, což ovlivňuje sociální struktury v herním světě.
Dalším zajímavým aspektem postavy jsou tajemství. Je zajímavé hrát postavu s tajemstvími a je velice zajímavé prozkoumávat tajemství ostatních postav; jedná se o fantastickou pomůcku pro designera hry k vytvoření poutavého příběhu. Vždy dávejte svým postavám nějaká fascinující tajemství a pamatujte si, že se v nich ukrývá velké množství emocí, pokud je někdo objeví.

Hráči budou většinou hrát "za postavu", což uzavře hráče v herním světě. Ale občas může hráč vystoupit z postavy a hrát mimo herní svět. To je naprosto legální a normální. Dokud toto chování nezničí zážitky ze hry, je pro hráče zdravé se vypořádat s tímto chováním, protože v každé hře by si každý hráč měl uvědomit, že je to jen hra, snímek z jednoho úhlu pohledu, a zároveň ve stejnou dobu smrtelně vážný rámec hry. Pokud toto paradoxní chápání hry samotné selže, hráč může mít psychologicky nezdravé zážitky. To je důvod, proč některé opravdu napjaté larpy používají opatření, jako jsou zastavovací slova a neherní území. Je to třeba říci, i když jsou tyto problémy velmi vzácné. Za normálních okolností jsou obtíže, jako je tento, řešeny na místě bez újmy.

Když je celý tento rámec světa, sociálních struktur a charakterů navržen správně, tvůrce hry by měl pracovat od funkční úrovně směrem vzhůru k taktické a strategické úrovni, aby zapracoval motivace a soudržnost herního světa odspoda. Charaktery by měly zapadat do interpretačních společenství, která zase zapadají do subkultur zapadajících do celkových kulturních struktur. Kosmologie založená na filosofiích, metafyzice a kulturní historii musí mít souvislosti dolů skrz sociální struktury přímo ke každé určité postavě. Vložením této zvýšené snahy do návrhu hry získá zážitek z larpu soudržnost a konzistenci. Designer nejdřív vytvoří celkový zážitek použitím přístupu shora dolů, a poté zařídí, aby všechny malé kousky a detaily zapadaly, použitím postupu zdola nahoru.

Organizátoři a Nehrající postavy

Organizátoři by měli vždy myslet na sebe jako pořadatele - nikdy jako hráče larpu. Organizátor může být součástí hry jako Cizí postava (CP), ale nikdy jako hráč. Organizátoři jsou tvůrci hry a návrháři herního designu. Vědí všechna tajemství larpu, a proto jsou jako hráči vyloučeni. Místo toho by se měli zaměřit na make-up, výrobní design a moderování hry. Měli by ulehčovat larp z vnějšku, pokud ovšem nepřijmou roli Cizí postavy.
Cizí postavou myslím roli, která není tak zajímavá jako klasická postava hráče. CP nemá žádnou nebo malou motivaci být součástí intrik ve hře. Nejhorší Cizí postavy jsou často ty mocné, které mohou ukázat své pravomoci na úkor hráčů. Takovou postavu je vzrušující hrát a měla by být hráčskou, nikoli doplňkovou rolí. Jako alternativu navrhuji, aby CP byly nevýkonné, nezajímavé postavy, které usnadňují průběh larpu.

Jak to vidím já, existují tři hlavní typy CP: 1) atmosférické postavy, 2) funkční postavy, a 3) příběh usnadňující postavy.

  • Atmosférická postava je velmi jednoduchá. Je to prostě CP, které dává hráčům pocit vlastního zařazení. Často tato CP mají nějaký umělecký způsob, jak vyjádřit náladu. Mohl by to být tanec, hudební vystoupení nebo recitace básně. CP může být člověk sedící v baru, hrající poker nebo věštkyně. Pomáhá stanovit správnou atmosféru larpu. Jeví se, že neví nic o tom, co se opravdu děje.
  • Funkční postava může být samozřejmě atmosférická a taky asi bude. Nicméně má také funkci ve scénáři hry. Mohou například postrčit hráčskou postavu správným směrem či vyrábět a předávat předměty důležité pro průběh larpu. Jsou to obvykle úředníci a řemeslníci, kteří mají v rámci hry omezené pravomoci.
  • Příběh usnadňující postavy jsou nejzajímavější a nejobtížněji se hrají. Jejich úkolem je, aby hráči měli ze hry skvělý zážitek, i kdyby náhodou larp v některém bodu příběhu selhal. Mají vést larp ve správných kolejích a pomoci hráčům držet se příběhu hry. Mnoho tvůrců larpů na začátku hry nastaví vstupní rámec a čeká, co se stane. Mohou něco ovlivňovat přes některá CP a to je vše. Ale co v případě, že herní designer používá Cizí postavy postupně a dynamicky tak proměňuje příběh? Postava může dostat dopis od neznámého poutníka, ve kterém jsou jeho původní cíle a ambice najednou pryč, ale objevují se nová vodítka a to motivuje charakter od nynějška. Mohou být zavedeny nové prvky příběhu a tak dále. Pomocí těchto CP se larp stává ještě dynamičtějším zážitkem. Takovýmto CP jsou všechny možné typy postav od poslů po bardy a doručovatelů po novináře a právníky.

Nalezení správné skupinky Cizích postav je výzvou pro tvůrce hry, a je třeba postupovat opatrně a s velkou opatrností. CP samozřejmě potřebují rozumět každé scéně a mají se soustředit na to, aby zlepšili hráčské dojmů ze hry. Potřebujeme také kontext toho, jaké typy a kolik CP potřebujeme, aby splnily svůj úkol správně.

V perspektivě

Larp je zajímavý druh zkušenosti který ovšem vyžaduje mnoho příprav, aby byl vytvořen pořádně. Na základě krizového hraní a procítění věcí na vlastní kůži je pak také možné vytvořit larpy, které jsou nejen zábavné, ale mají svým účastníkům něco přinést. Hráčova postava by měla být vždy v ústřední částí hry. Přesto je třeba vytvořit několik koster od základního charakteru postavy, přes sociální strukturu až ke kulturnímu rámci, aby vše fungovalo. Na podporu této struktury mohou organizátoři fungovat jako moderátoři hry; jako Cizí postavy se pak snaží posílit zážitek z hry.
Tato metoda nebo přístup pomáhá tvůrci hry, aby činil správná rozhodnutí. To neznamená, že je jediná myslitelná. Výhodou takového tvoření jsou samozřejmě zážitky. Tvůrci herního světa pak přesně vědí, jak uspořádat svůj svět, sociální vazby, charaktery postav a jejich mentalitu. Navíc vytvoří inspirující svět motivované kultury, subkultur a společenství zájmů a v neposlední řadě motivované postavy pro hru v těchto rámcích, čímž se zvyšuje hráčský zážitek.

Vložil jsem své úsilí do vývoje ještě více vzrušující živé hry, která v budoucnu proběhne. Tvůrce by měl tvrdě pracovat, aby ten nejdojemnější zážitek - psychicky i emocionálně - vznikl pokaždé. Rád bych viděl rolové hraní jako formu umění, které se mění na úplně jiné zážitky ze hry: ty, které mění náš pohled na svět.


Publikováno 11. 1. 2012

Diskuze

Add a New Comment
or Sign in as Wikidot user
(will not be published)
- +
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License