Stavba larpoveho prožitku I
theory.png

Jedná se o první polovinu článku věnovanou úvahám o vědomé výstavbě larpového prožitku a o designování larpu v rámci teorie her. Ač jde místy o těžký text, obsahuje řadu zajímavých a inspirativních úvah pro tvorbu her. Autorem je Lars Konzack a článek vyšel ve sborníku Lifelike z larpové konference Knutepunkt 2007. Jeho originální znění je dostupné zde.
Překlad pořídili Alexandra Hlavicová, Vojtěch Nosek a Petr Růžička.
Sdílet: Facebook


Stavba zážitku je přístup nebo metoda vytváření lidského prožitku ve všech druzích médií (Shedroff 2001). V tomto případě bude médiem larp.
V první řadě potřebujeme rozumět tomu, jak larp funguje, abychom mohli využít přístup nebo metodu pro designování zkušenosti v něm.

Larp je ve skutečnosti souborem různých forem a stylů. Může zahrnovat pouze několik hráčů nebo také stovky hráčů hrajících v jediném okamžiku. Může být situován v místnosti nebo na louce či v lese. Může zahrnovat fyzický boj, symbolický boj nebo také boj žádný. Může zahrnovat žánry realistické nebo fantaskní. Může trvat od jediného odpoledne po několik dní. Proto by se mohlo zdát obtížné říci cokoliv obecného o tom, jak vytvářet všeobecně fungující způsoby tvorby zážitků v larpu. Co nyní budeme potřebovat, je odhalit, co mají tyto zkušenosti a zážitky z her společného.

Porozumění larpu

Nejprve si musíme říct, že larp je o hraní fiktivních postav mezi jinými fiktivními postavami hranými jinými hráči.

Za druhé, larp nezahrnuje žádné vnější publikum. Někdo by mohl podotknout, že larp zahrnuje publikum v podobě účastníků samotných, ale ve své podstatě se nejedná o publikum, pouze účastníky. To je právě zajímavé, protože Nathan Shedroff říká: Design zážitku musí zahrnovat jeho publikum jako aktivní účastníky – ne pasivní diváky. Mnoho zkušeností, odehrávajících se ve skutečných prostorech (jako např. párty a podobné události proti výstavám umění a divadlům), pokud mají uspět, musí zahrnout účastníka. To jsou pro nás nejúspěšnější zážitky (Shedroff 2001:148). To, jestli je uspokojivějším zážitkem párty nebo divadelní představení, záleží převážně na samotné párty a samotném představení. Co může být však jasně řečeno, je fakt, že na účasti záleží.

Za třetí, všechny formy larpu přímo nebo nepřímo navazují na tradici stolních her na hrdiny. To znamená, že larp má tradici – což je dobrá věc. Dalo by se říci, že pokud by larp ztratil svou návaznost této tradici, jednalo by se pouze o improvizační divadlo nebo historickou rekonstrukci a pokud bychom to vzali více do hloubky, larp by ztratil svůj punc. Ve své podstatě, larp se stal novým médiem. Je těžké ho však chápat jako nové médium, vzhledem například k počítačovým hrám, které využívají nové technologie, protože larp nevyužívá nic, co by nemohlo být používáno již před sto lety. Larp není technologickou novinkou využívající technické myšlenky. Larp, na druhou stranu, je uměleckou a estetickou záležitostí využívající nové myšlenky umělecké a estetické. Larpová zkušenost se zakládá na larpu jakožto novém médiu vystavěném na chování hraných postav v prostředí. To odpovídá klasickému divadlu v přístupu ke hraní.

Nicméně larp má něco podstatně společného s velkým množstvím počítačových her, tradičních ústních her na hrdiny a sběratelskými karetními hrami: kombinuje vyprávěnou fikci s hravou aktivitou, jako je hraní si a hry.

V tomto ohledu je larp novým paradigmatem, jak prezentovat vyprávěnou fikci (Konzack 2006). Není změnou paradigmatu v pravém slova smyslu, protože změna jako taková proběhla v roce 1974, když bylo uvedeno na trh Dungeons & Dragons (Fannon 1999). Nicméně se stalo zcela zjevným, že změna paradigmatu nastala, když uvážíme ty, kteří se neztotožnili s tímto novým způsobem myšlení. Zvláště pak starší lidé (ne vždy) měli problém přijmout fenomén, jakým je například larp, zcela vážně (Ljungberg & Michaelis 1991, Beck & Wade 2004). Není to proto, že by nezbytně měli něco proti němu, považovali ho za nebezpečný nebo něco takového, jen pouze nevěděli, jak ho přijmout v jakýmkoli myslitelným způsobem. Prostě to „nechápali“. Je to jako snažit se sdělit obsah knihy někomu, kdo v životě nečetl a nechápe jediný důvod, proč by to měl dělat. V podstatě řečeno nejde o nic, co byste museli prožít, ale jinak přijdete o úžasnou zkušenost.

Kritický přístup k larpu

Pokud chcete vytvořit úžasný prvotřídní larpový zážitek skrze promyšlený design, pak je naprosto nutné přistupovat k tvorbě kriticky. Samotný termín kriticismus vychází ze starořeckého výrazu criteion, který znamená rozlišovat. Kritickým přístupem k larpu myslím schopnost rozlišovat mezi styly a formami larpu.

Za prvé chci rozlišit larp a tradiční stolní hru na hrdiny. Je jasné, že během stolní hry na hrdiny hráč pouze popisuje, co jeho postava dělá, zatímco během larpu sám vystupuje a jedná tak, jak jedná ona. Toto je pravda i přes to, že některé stolní hry na hrdiny jsou hrány do detailu (např. řeč těla) a některé larpy vyjadřují určité skutečnosti jen slovy (například zabíjení) – ve skutečnosti tedy daná věc neproběhne, což je v případě zabíjení dobrá věc.

Nicméně abych mohl jít hlouběji do tohoto problému, rád bych řekl, že larp je blíže divadlu, zatímco stolní hry na hrdiny jsou blíže románům. Díky tomu je ve stolní hře na hrdiny mnohem jednodušší zhostit se jakékoliv role. Hráč popisuje, co jeho postava dělá, a mluví jejím hlasem. Díky tomu je také mnohem jednodušší vytvořit iluzi imaginárního světa, protože vypravěč může popisovat, jak svět vypadá. Hráčská představivost tak dokončí všechny zázraky. Toto je však mnohem náročnější během larpu. Na druhou stranu larp má svou dramatičnost a to, jak svět vypadá, záleží na skutečném prostředí a jeho rekvizitách a scenériích. Hráč díky make-upu a kostýmu odpovídá postavě, kterou ztvárňuje. Prostředí je přímo teď a tady, vytváří možnost intenzivního emočního prožitku.

Tak či onak, ač většina lidí upřednostní divadlo a film před knihou, upřednostnění larpu před stolními hrami na hrdiny je do značné míry záležitostí vkusu. Jde tedy o to, že pokud chcete vytvořit intenzivní emoční zážitek, musíte o larpu přemýšlet jako o dramatu. Stejně tak pokud chcete připravit tradiční stolní hru na hrdinu, musíte přemýšlet jako vypravěč dobrodružného žánru. Samozřejmě že se jedná o více věcí, ale alespoň si připravíme správné nástroje na vytvoření prožitku.

Za druhé bych chtěl rozlišit mezi „za postavu“ (RP) a „mimo postavu“ (nonRP). Pokud hráč jedná „za postavu“, skutečně jedná, jakoby existoval v herním světě, zatímco pokud jedná „mimo postavu“, je vně herního světa. Pro plný prožitek larpu je nutné hrát RP. NonRP je nutné, pokud je hra přerušena nebo pokud je nutná nějaká mezihra nebo neherní začlenění se (Fine 1983). Slovy Gregoryho Batesona, jak uvidíme později, jde o komunikaci, jestli je hráč v příběhu nebo mimo něj. (Bateson 2000).

Za třetí chci zmínit dva styly hraní: fyzický kontakt proti nekontaktním příběhům. Ve fyzických kontaktních larpech jde primárně o zaměření se na fyzickou interakci a boj, zatímco během nekontaktních příběhů jde více o intriky a o to, jak jednotlivé postavy interagují mezi sebou diplomacií a společenským hraním. Tato otázka samozřejmě naprosto ovlivňuje způsob, jakým bude larp hrán, a zároveň typ hráčů, kteří jej budou hrát. Obecně fyzicky kontaktní larpy zahrnují především lidi, kteří využívají boj nebo jiné formy fyzické akce k řešení problémů. Nekontaktní si na druhou stranu většinou vybírají lidé, kteří řeší své problémy domluvou nebo schopností komunikovat.

Nakonec bych chtěl rozlišit mezi dvěma typy prostředí: skutečné prostředí a fantaskní prostředí. Je mnoho rozdílných typů realistických žánrů, které vyžadují reálná prostředí, jako například historické rekonstrukce, detektivní příběhy a sociálně realistická a psychologická dramata. Výhodou těchto žánrů je samozřejmě fakt, že je možné lehce zabrousit do fikce bez hlubšího vymýšlení, jak daný svět funguje. Velké množství lidí má problémy s pochopením nutnosti vytvářet fantaskní prostředí. Pro tyto lidi právě využívání reálného prostředí může pomoct v rozvoji jejich imaginace. Navíc je reálné prostředí často přesně tím, co potřebujete k vytvoření zážitku.

Fantaskní prostředí také může využívat širokou škálu žánrů od science fiction a fantasy, až po horrory a trillery. Co dělá fantaskní prostředí zvláštním je skutečnost, že užívá imaginární svět, do kterého se hráč musí vžít. Jeho výhodou je možnost změnit perspektivu na fungování světa jak z metafyzické, tak z kosmologické stránky. Díky tomu dává hráči možnost více využít jeho představivost.
Díky zkombinování stylu a umístění můžeme rozlišit na sledujícími čtyřmi larpovými zážitky:
1) Fyzicky kontaktní styl v reálném prostředí
2) Fyzicky kontaktní styl ve fantaskním prostředí
3) Nekontaktní příběh v reálném prostředí
4) Nekontaktní příběh ve fantaskním prostředí.

Fyzicky kontaktní styl v realistickém prostředí se často vztahuje na airsoft/paintball, tedy na hráče oblečené v kostýmech moderních vojáků. Je samozřejmě možné tyto hry provádět i ve sci-fi prostředí. V tomto případě se pak změní na fantaskní prostředí. Asi nejznámějším typem larpu jsou fantasy bitvy s lidmi oblečenými jako skřeti a elfové, vybavenými měkčenými meči. Tyto hry se často podobají například dětské hře na policajty a zloděje. Nicméně fyzicky kontaktní larpy mají často mnohem propracovanější pravidla a schémata než tyto staré hry.

Nicméně nekontaktní larpy jsou často mnohem sofistikovanější díky faktu, že se častěji zakládají na intrikách a na propracovaných postavách. Typickým příkladem takové hry je například série „Jak spáchat vraždu“. V tomto případě je larp řešením tajemné vraždy, která má být během večera vyřešena. Všichni jsou převlečeni pro tuto akci a při troše štěstí je vrah dopaden. Realistické hry jsou často využívány jako výuková pomůcka (Henriksen 2003). Typickým nekontaktním fantaskním larpem je Mind´s Eye Theatre. Jedná se o hru intrik a temných sil, zasazenou do Světa temnoty, ve kterém se pohybují upíři, vlkodlaci a mágové.Je samozřejmě možné vytvořit nekontaktní styl v jakémkoliv jiném fantasy, sci-fi, nebo například hororovém žánru. Je důležité zmínit, že kvalitu zážitku neovlivňuje ani styl, ani umístění – jen obsah samotného larpového zážitku. Tento samotný kritický přístup k larpu není nezbytně jediným přístupem. Hlavní myšlenka ale vězí ve faktu, že kritická analýza musí přinést přínos celému designu larpového prožitku.

Rozčlenění zážitku

Larp je o sociální interakci mezi hráči. Jedná se však o simulovanou interakci. Není nutné simulovat interakci v našem primárním světě. Velké množství larpů je o simulaci vztahů v sekundárním světě. Dokonce simulace vztahů je často klíčovým centrem v chápání dynamiky larpu. Sociální interakce je nejlépe pochopitelná ze sociokulturního nebo psychologického úhlu pohledu. Zatím je larp estetickou záležitostí a díky tomu musí být simulovaná sociální interakce nahlížena z pohledu estetiky, což znovu znamená, že sociokulturní, a psychologická stránka larpu musí být na nižší úrovni než estetická stránka zážitku. Toto samozřejmě neplatí v případě, kdy je larp součástí vzdělávání nebo terapie. V každém případě však znalosti ze sociokulturních věd a psychologie mohou pomoci ke správnému navržení larpového zážitku. Proto upřednostňuji teorii způsobu navrhování prožitku v larpu založenou na sociokulturní a psychologické teorii Gregoryho Batesona. Ne proto, že má několik myšlenek ohledně sociokulturních věd a psychologie, ale protože je vysvětluje na bázi her a fantasie, které jsou základním kamenem larpu jako estetického zážitku.

Gregory Bareson vysvětluje, že pro savce je přirozená schopnost hrát si, protože jsou schopni rozčlenit situaci podle určitých pravidel i za rozčlenění samotné, přičemž vědí, že tato pravidla budou platit i vně daného rozčlenění (Bateson 2000). Rozčleněním zkušenosti je pro člověka možné si nejen hrát, ale také si představit a vytvořit fantasii. Bez schopnosti rozčlenit situaci by fantasie a hra byly nemožné.

Aby tak mohlo být učiněno, vyžaduje to schopnost sekundárního vcítění. Nejsme vztaženi jen ke světu kolem nás, ale zároveň jsme vztaženi k nám samotným. Zároveň jsme schopni rozlišit skutečný svět od fantasie – nebo jak pravil J. R. R. Tolkien: Fantazie je přirozenou lidskou činností (Tolkien 1997: 144). Tolkien, nutno říci, řešil otázku, jak je možné vytvořit druhotný svět za naším primárním světem. Tento zajímavý koncept je dobré mít na mysli, když navrhujeme larpový prožitek jakožto aktivitu tvorby světa. Erwing Goffman říká, že hry jsou světotvorné aktivity (Goffman 1972: 25), tedy hry jsou kosmem samy o sobě.


Publikováno 5. 12. 2011

Diskuze

Add a New Comment
or Sign in as Wikidot user
(will not be published)
- +
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License