Rada pro prvotvůrce
theory.png

Dnes vám přinášíme volný překlad článku z webu Lizzie Stark, ve kterém se dočtete několik užitečných rad pro tvorbu (nejen) larpů. Zaměřený je primárně na začínající tvůrce, nicméně i ostřílení organizátoři si tu mohou přijít na své.

Sdílet: Facebook


Vítejte v sérii článků pro začátečníky, kde žádám skupinu ostřílených hráčů a expertů ze Států i mimo ně o rady nováčkům ohledně široké škály larpových témat – od první vlastní hry až po organizaci konference. Zkoušet nové věci není snadné, ale se správnými radami to možná bude alespoň trochu jednodušší.
Dnešní rada je určená pro začínající designery her a tvůrce larpů.

Geoffrey Schaller připomíná, že žádný učený z nebe nespadl. A to je v pořádku:

Nové nápady jsou vzácné. Nenechte se zmást, že musíte přijít s něčím, co ještě nikdy nikoho nenapadlo – raději to udělejte lépe než ostatní. Za tu krátkou dobu, co larpy existují, jich vznikly stovky.. Mírou úspěchu není, jak originální je váš nápad, ale jak kvalitní je výsledný produkt. Auto je staré přes 100 let, ale nová – a lepší – se stále vyrábí.

Anna Westerling zastává chytřejší, ne tvrdší práci:

Dělejte, co chcete. Mějte vizi a pracujte na jejím naplnění. Ale nedělejte si to příliš složité. Pokud chcete mít larp na hradě, možná by postačilo najít vhodnou místnost a stylový stůl, které vytvoří patřičnou atmosféru. Pokud je to pro váš příběh opravdu důležité, ukažte hrad před hrou ve videu. Minimalizujte své úsilí – rozmyslete si, jaký příběh chcete vyprávět, a přebytečné věci vynechte.

Emma Wieslander představuje stobodovou metodu:

Zeptejte se sami sebe: Co je nejdůležitější? Kostýmy/Vybavení, Drama/Příběh, Zábava/Atmosféra. Rozdělte mezi ně 100 bodů a využijte je jako vodítko, až dojde na důležitá rozhodnutí (jaké požadavky máte na kostým, jak věrný by měl být setting, kolik úsilí věnovat tvorbě postav, pohodlí hráčů atd.).
A nezapomeňte, že promrzlí, hladoví hráči, kteří si nemohli dojít na záchod, zpravidla bývají nekreativní, podráždění a méně ochotní se podřídit vaší dokonalé vizi toho, jak by hra měla vypadat.

Nemusí to být Shakespeare, říká Claus Raasted:

Snižte své ambice tak, abyste opravdu něco vytvořili. Je jedno, jestli váš první larp bude pro pět lidí, potrvá půl hodiny a bude o skupině pěti žoldáků u večeře. Je jedno, jestli to budete jen vy a vaši čtyři přátelé ujídající pizzu u vás v obýváku, zatímco předstíráte, že jste postavy debatující o něčem z herního světa. Je to jedno, pokud to UDĚLÁTE. Důvod, proč máme málo organizátorů, je, že lidé obvykle nechají své ambice létat v oblacích, zatímco jejich čas/energie/nadšení/dovednosti/zkušenosti zůstávají pořád na zemi.
Mona Lisa nebyla první Leonardův obraz. Pokaždé, když něco DĚLÁTE, zlepšujete se v tom. I když to stojí za starou belu. Nenechte se ohromit organizátory, kteří udělali dva super larpy a pak to zabalili. Inspirujte se těmi, kteří měli odvahu zkoušet to dál, i když třeba občas neuspěli.
Moje rada je tedy jednoduchá:
Snižte své ambice.
Opravdu to udělejte, místo pouhého mluvení.
A učte se věci, které použijete příště.
Ale především: ať je vždycky nějaké příště.
A pamatujte si, že nejsnazší způsob, jak se vyhnout selhání, je prostě nic nedělat.

Uvažujte kriticky o ostatních hrách, říká Amber Eagar:

Hrajte. Hodně. Nic nepřekoná přímý zážitek ze hry. Vrhněte se na to a sežeňte si tolik pravidel z tolika různých larpů, kolik jen zvládnete (spousta larpů je mívá zdarma ke stažení). Přečtěte si je. Dělejte si poznámky o tom, co se vám líbí a nelíbí, a ptejte se sami sebe, co byste udělali jinak. Mluvte s ostatními tvůrci, ptejte se na jejich názory a diskutujte (a mám na mysli diskusi, ne hádku) o teorii designu. A v neposlední řadě, respektujte ty, kteří mají znalosti a jsou ochotní se o ně s vámi podělit. Jejich názory se nemusí stoprocentně shodovat s vašimi, protože larp je pořád ještě mladý a neustále se vyvíjí (a každý si holt myslí to svoje), ale respektujte jejich pomoc, vyšlapávají vám cestu a dávají vám stavební kameny, které možná sami neměli.

Testujte své hry s jinými lidmi než jen s přáteli, navrhuje Avonelle Wing:

Má rada pro tvůrce her je vlastně stejná jako má rada pro vypravěče. Připravujte se, zkoumejte, objevujte, zkoušejte. Soustřeďte se na své silné stránky – pokud vám dělá potíže grafika, přiberte grafika do týmu. Pokud si rozumíte s barvami asi tak jako dítě s kýblem Primalexu, poohlédněte se po někom umělecky zdatnějším. A pamatujte, že kdokoli říká „takhle se to nedělá“ ve skutečnosti myslí „moje představivost není tak široká, aby pobrala tvou myšlenku.“ Nikdy to nevnímejte jako „tvůj nápad je na nic.“
Nehrajte betatesty se svými známými. Mám zkušenost s tím, že ze sdílení zážitků plyne i sdílené uvažování o způsobu plnění pravidel. Měli byste mít jistotu, že co nejširší škála lidí čte vaše pravidla – a řídí se jimi – podobným způsobem a nemá s nimi problémy.

Michael Pucci doporučuje plánovat dlouho dopředu a naučit se milovat kritiku:

Pokud běžíte přímo za míčem, bude pryč, než se pořádně rozběhnete. Zamiřte k něčemu, co bude zásadní za pár let, a budete mít výhodu připravenosti, až nastane ta správná doba. Kromě toho je důležité pochopit, že něco takového nezvládnete sami. Vybírejte si své spolupracovníky opatrně a podle výsledků spíše než podle známosti.
Uvědomte si, že vaše vypiplané děťátko projde rukama dalších lidí, a oni ho ve vašem vlastním zájmu roztrhají na cucky. Obrňte se, přijměte fakt, že ne všechno, co děláte, je dokonalé, a berte v úvahu veškerou zpětnou vazbu… i když ji všechnu nevyužijete.

A než se na to všechno vrhnete, můžete se podívat na zoubek konkurenci, jak radí Aaron Vanek:

Průzkum trhu! Zorientujte se na trhu s hrami a v silných a slabých stránkách každé jeho části: videohry, deskové hry, karetní hry, rolové hry, larpy, ARG (alternate reality games – hry z alternativní reality) a jejich kombinace.
Studujte všechny hry, které můžete. Nejen ty, které máte v oblibě, ale i ty, které ne. Proč je to špatná hra? Co dělají špatně?

Hodně štěstí!

Přeložil a upravil Jan "Eridor" Volný.


Publikováno 3. 10. 2012

Diskuze

Add a New Comment
or Sign in as Wikidot user
(will not be published)
- +
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License