O lokacích, obzvláště těch chytrých
jump.png

Nabízím k nahlédnutí jeden poněkud oldschoolový článek shrnující věci zjevné a obvyklé, nicméně doufám, že pro některé přinese i něco nového. Také spoléhám, že tento polopatický základ povzbudí k vytvoření náležitě šťavnaté nadstavby o otázce práce s lokacemi.
Autor: Kristýna "Darien" Obrdlíková
Sdílet: Facebook

Lokace?

Hry nejčastěji nechtějí být simulací reality, protože to by znamenalo zbytečně velký prostor a mnoho hluchých míst. Organizátoři raději vybírají zajímavá místa nebo klíčové momenty celého děje, nějčastěji se snažíme o nějaký druh zhuštění či zdůraznění. Chtěla bych předestřít pár nápadů, které se týkají prostoru a jeho zpracování, zejména co se týká mechaniky všeobecně známé jako „lokace“.
Lokace označuje místo nějak zajímavé pro hru. Organizátor nejčastěji používá lokace proto, že chce hráče směrovat ve hře a příběhu a usnadnit jim orientaci v terénu. Pro outdoorové hry je typické, že většina herního území není pro hru samotnou tolik důležitá a jeho role tkví především v podpoření prožitku a atmosféry. Lokace mají funkci záchytných bodů a umožňují orientaci – v prostoru, ve významech herního příběhu, ve vztazích. Nemalou měrou přispívají k setkávání hráčů, kteří lokace přednostně navštěvují.
Lokace jsou podle mého tedy výsostně užitečné.

Virtualizace

Jednou z otázek, která se naskýtá, je ztvárnění lokací. Ideálním stavem je pro většinu organizátorů to, že ve skutečnosti vypadá dané místo přesně tak, jak si ho má hráč představit: podzemní bunkr je opravdu bunkr, ruiny domu jsou v ruinách domu, herní potok opravdu protéká herním územím. Žel ideální podmínky jsou vzácné (neboť nebudeme naši fantazii přeci omezovat vnějšími podmínkami) a organizátor si musí vypomoct určitým stupněm virtualizace: stará věž v lese je vytyčena provázkem, jeskyni značí fáborky v houštině, přístup do zamřížovaného kanálu je nahrazen popisem na papírově kartě.
Doposud zřejmě není třeba s ničím polemizovat: reálné lokace lépe vtahují do hry, ale jejich zjevný nedostatek (nebo nedostatek jiných souvisejících prostředků, např. peněz) nutí většinu tvůrců ke kompromisům, které není třeba vnímat jako vadu.

Popisovat?

Osobně si myslím, že je dobré, aby byly lokace nejen řádně označeny, ale i opatřeny osvětlujícím komentářem. Zejména pokud pracujeme s velmi realistickým prostředím, tak přeci existuje možnost, jak obohatit fungující prostor o další organizační záměr. Z bunkru samotného nemusí být na první pohled vidět, že je nepřátelský nebo že se v něm vznáší nepříjemný zápach od mimozemských emzáků: organizátor to ale hráčům chce sdělit, protože je to pro hru dobré. Osvětlující komentář, například na papírové kartě, navíc hráči nabízí jistotu, že do bunkru se může vlézt a není tam žádná neherní nevybuchlá munice nebo skupina bezdomovců.

Nudné lokace

Jak takový hráč vidí lokace? Sice trochu ne-herní, ale úspěšný a efektivní způsob, jak se zorientovat ve hře a získat oproti ostatním hráčům nějaké výhody, je krátce po začátku hry vyrazit do terénu a lokace obejít, pročíst a „vytěžit“. Podle rozsahu hry tato činnost vydrží na hodinu až třeba celý den. Zajisté to není jediný způsob, je ale častý.
Nemoudrý organizátor připraví nezajímavé lokace. Je jedno, jaké mají reálné ztvárnění, jestli jsou v ruinách nebo uprostřed provázkového bludiště: organizátor by měl vzbudit důvěru, že jeho volba míst má nějaký záměr. Jaké znaky nese nudná lokace? Nezajímavý popisek, nezajímavé provedení, žádná změna lokace v čase, nulový význam pro hráče nebo pro příběh. Co to znamená? Přesný opak toho, co uvedu dál a čím se chci zabývat hlavně:

Chytré lokace

Moudrý organizátor dobře ví, že dobrá práce s prostředím mnohonásobí zážitek ze hry. Má hned několik řešení, jak dychtivé hráče uspokojit. A věřte mi, já jako hráč práci moudrého organizátora ráda ocením. Podívejme se, jak si prohlédnu chytré lokace:

Popis lokace

Většinou se setkávám s tím, že lokace je označená papírem A4 nebo A5 ve slidu a nese zřetelný nápis, o co se jedná. Nemám nic proti nadpisu typu Lesní palouček, Temná jeskyně, Zřídlo; usnadňuje to rychlou orientaci hráčům. Není to ale jediný způsob a nejednou jsem viděla také pouze list s drobnějším popisným textem.
Na lokaci je pouze nadpis? Podívám se, jak to kolem vypadá: možná je tu ukryto ještě něco jiného, co není tak zjevné. Pokud je to např. „Ruina vypáleného domu“, mohly tu po obyvatelích zbýt nějaké pozůstatky, skrýše. Mohly by tu být také stopy po žhářích. Nebo tu nic takového není a lokace nabude významu v nějakém konkrétním okamžiku příběhu (např. některá postava ztratila paměť a pokud ji dovedeme na toto místo, rozpomene se).
Na lokaci je podrobnější popis? Do hry vstupují další informace k dobru. Předešlé varianty tím nevynechávám, ale cítím se ve hře pohodlněji. Popis navíc může nabídnout další varianty, které mohou mít třeba podobu tzv. „gamebooku“: skrytých informací, které smí odhalit pouze jedinec splňující uvedené podmínky (např. stopař, mág, žena,…). Tyto informace jsou užitečné a nabídnou rozvíjení příběhu mně nebo jiným hráčům. Pokud by tam totiž stálo něco jako „tento dům byl vypálen“ (což je očividné z nadpisu) nebo „mrazí tě v zádech“ (což je bez kontextu k ničemu) či „deset minut tu medituj a pak se běž zeptat organizátora“ (tohle je mi nepříjemné narušení prožitku postavy), považuji to za sice řemeslně zpracovanou, ale pořád nudnou lokaci…

Provedení, prezentace

Jako hráč si uvědomuji, že získat to správné herní prostředí není vždycky možné, proto mi provázky v zásadě nevadí. Také si uvědomuji napjaté rozpočty her, nicméně pokud hra stála nějaké nemalé peníze, ohodnotím to z velké části na lokacích. Chytré provedení ale nemusí být nutně drahé. Nemám potřebu vidět v lese tunu krepáku, výrazně lépe pro mě budou vypadat zástěny z látky nebo důmyslně propletené větve. Taky mi udělá radost, když někde najdu nejen lísteček s nápisem „okovaná truhlice“, ale třebas i malou dřevěnou schránku, nebo objevím rozhrabaný čerstvý hrob, který vážně smrdí. Pokud budu v postapokalyptickém světě, přijde mi úplně super najít vzkaz nasprejovaný na zapomenuté zdi, starou panenku nebo korále na příběhově významném místě…

Práce s lokací v průběhu hry

Jsem si celkem jistá, že i když si dám na čas, tak všechny lokace dokáži obejít v první půlce hry. Pak si už vybírám, kam se budu vracet, zejména pokud jsou lokace pořád tam, kde byly, a jejich popis je pořád stejný. To se ale chytrým lokacím nestává. Chytré lokace se dokáží objevit a mizet. Rozuměj: organizátor podle svého záměru přesunuje některá místa, jiná odstraní (neboť už nejsou důležitá nebo je jejich důležitost právě v jejich zmizení) a další dokonce přidá. Sice to nejde uplatnit v každé hře, ale taková prostorová provokace mě do terénu zaručeně vytáhne.
Pak je tu možnost, že se nějak mění stabilní lokace. Někdo přes noc překopal podlahu v naší vyhořelé ruině a tato změna se objevila v popisu místa (mimojiné i proto, že je nemožné daný prostor pořádně překopat reálně). Čarovný kámen v lese v noci praskl a z jeho nitra vyvěrá podivný pramen. Na křižovatce někdo oběsil tuláka a ten tam nyní přitahuje krkavce (bude nejlépe, pokud tam opravdu visí nějaký smradlavý pytel představující mrtvolu). Všechny takové změny vyvolávají posun v příběhu a ve hře, vznášejí otázky nebo přinášejí odpovědi, v každém případě ale povzbuzují obrazotvornost a aktivitu hráčů.

Význam pro příběh

Nudná lokace je v terénu jen proto, aby v terénu něco bylo. Samozřejmě existují důležitá a méně důležitá místa. Navíc má každá postava ve hře k lokacím různý vztah právě kvůli svému příběhu. Nudná lokace ale není důležitá pro nikoho. Může se stát, že bude dynamická, bude se přesouvat po území, bude zajímavě ztvárněná a bude se měnit její popis, takže vlastně nudná není, ale její význam je přinejlepším matoucí: odvádí postavy od příběhu a na otázky, které svojí existencí pokládá, nejsou odpovědi.
Chytrá lokace má význam. Organizátor řídí, jaké otázky a příběhové posuny dané místo vzbuzuje, podporuje tak svůj herní záměr a používá je ke směřování celkového vyznění. Je to nástroj, který používá ke kontrole nad hrou. Dokáže skrze něj dávkovat informace, dostávat do hry nové impulzy a gradovat osobní příběhy, stejně jako děj celku. Jako hráč to dobře vím a pokud cítím, že lokace jsou promyšlené, pociťuji smysluplnost hry a důvěřuji jí. Podpoří to můj prožitek ze hry a navíc se těším na vyvrcholení celého příběhu – ať už osobního, nebo globálního.

Funguje to?

Jako hráč mám nejraději, když se znaky chytré lokace objeví společně: potom mě obcházení herního prostoru nikdy neomrzí, budu se těšit na další záhady a rozvíjet příběhy, se kterými se setkám.
Taková práce s lokacemi je samozřejmě náročná a pokud jsem se s ní setkala, vyžadovala péči nejméně jednoho organizátora po celou dobu hry. Výsledky ale stály za to a nabídly plnohodnotnou zábavu i pro chvíle, kdy nebyla poblíž žádná jiná postava pro interakci.


Publikováno 2. 4. 2012

Diskuze

Add a New Comment
or Sign in as Wikidot user
(will not be published)
- +
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License