Larp Řád: Tajemství trhlin
rad.png

Kdy: 1. - 5. 8. 2012
Kde: Sebuč
Pořádá: Rytíři osudu
Počet hráčů: cca 30
Vlastní stránky: http://rad.larp.cz/index.php?stranka=kdy_kde.php&lista=1
Účast: volná na přihlášku (informace zde)
Kontakt: darkbaxter(a)klikni.cz


O hře

Larp Řád je několikadenní fantasy hra, s více než desetiletou tradicí. Hra je zaměřená především na hraní postavy ve světě zvaném Feldar. Feldarská historie se odvíjí od reálných činů jednostlivých hráčů, kteří ji mají možnost ovlivňovat a měnit svou hrou.

Hra je narozdíl od bitvy daleko méně bojová (ikdyž boje a bitvy a různé souboje tu taktéž občas zažijete) a soustředí se spíše na politiku, obchod, dobrodružství a magii.

Na hře platí přísná kostýmová povinnost a kostýmy se vyžadují na vysoké úrovni. Do hry není vpouštěn nikdo, jehož kostým neodpovídá charakteru jeho postavy. Stejnětak je zde kladen důraz na dobrou úroveň hereckého stvárnění vašich postav. Hraje se a mluví se systémem "Echtre", tedy co dělám já, dělá moje, nic neexistuje "neherně" nebo stylem "technická".


Recenze na Larp.cz

Larp ŘÁD 2012 Tajemství trhlin se konal od 1. do 5. 8. 2012 poblíž České Skalice, jak je již zvykem ve východních čechách. Touto recenzí bych vám rád přiblížil pohled na hru, svět a dění z pozice trpaslíků. Budu se věnovat záležitostem herním, organizátorským a i neherním. Doufám, že se vám tato recenze bude líbit a že hráčům, kteří tam byli, hru připomene, organizátorům pomůže doladit chybičky a novým hráčům dá představu, co můžou očekávat.

Před hrou

Na hru jsem se opět vydával s velkým očekáváním - když se táhnu z takové dálky, měla by stát za to. Naštěstí náplň hry, prostředí a atmosféra je něco co, organizátorům každoročně jde, protože naopak některé zákulisní věci pokulhávají.

Web
Pomalu a málo aktualizovaný web je největší mouchou. Nakonec ale poskytl dostatek informací k tomu, aby hráči tušili, co od hry čekat, kdy bude a co by měli mít s sebou, co naopak ne. Legenda se tentokrát objevila mnohem dříve než na předchozích ročnících, přesto by mohla být ještě rychlejší, i když pozdní vydání vynahrazuje svou kvalitou. Letos se tvůrci legendou předvedli v lepším světle.

Pravidla
Již dlouho se Řád hraje systémem echtre, tudiž je důraz na co nejreálnější ztvárnění hry a jejího dění, ve hře není příliš herních mechanismů a hra se nemusí zastavovat. Od hráčů se očekává herecký výkon, co se postav týče, fér hra, co se soubojů týče a pokud možno také dobové kostýmy a doplňky, hra je však i přesto vhodná pro začátečníky. Díky skupinovému pojetí se začátečník může pořádně rozkoukat, jak se co dělá.

Důraz se také klade na stravování, respektive na to, aby se nikde neválely plastové láhve a plastové obaly od jídla. Tyto požadavky ale nejsou tak náročné, jak se zdaji a hře jen přidá na kvalitě, kdyz kovář opravdu kove a oýyvá se zvuk kladiva dopadajiciho na horký polotovar, když léčitel suší léčivé byliny, mág vykonává roztodivné magické rituály a kněz vede bohoslužbu. Pak teprve je hra úplná.

Lokace
Letos se vybrala celkem dobře, stín lesa a potok přímo u stanu byl příjemné plus. Řád se již konal i na lepších místech, ale i tohle bylo pěkné. Dostupnost nebyla nejhorší, a to i pro ty, kteří nejezdí svým autem. Organizátoři navíc nabízeli vyzvednutí od zastávky autobusu.

Nastavení hry
Hráči jsou rozděleni do skupin, celkem čtyř. Hluční barbaři, kteří připluli drakkarem. Šedí, neoficialní vládci země. Druidové a lapkové z lesa, jako ochránci hvozdu a zájmů země, kteří se vyrojili z lesa po příchodu čtvrté skupiny, trpasličí záchranné výpravy, které jsem byl členem.

Skupiny, aneb návrat ke kořenům (obdoba skupin se objevila už v podobě cechů na larpu v roce 2011) se ukázaly jako správná volba. Ve skupinách hráči spolupracovali, aby dosáhli stejného cíle, přesto každá postava byla individuál a měla i své vlastní cíle a složité vztahy s ostatními členy skupiny. Přípravě postav se věnoval důraz, výhodou bylo, že každá skupina měla svého organizátora.

Hra samotná

Již jsem něco řekl o příipravě, pravidlech, lokaci a nastavení hry, nyní se pokusím popsat, co se ve hře dělo očima trpaslíka.

Feldar se nachází v troskách, zemi vládne hlad a chudoba, celá země kromě hvozdu je prokletá a nazývá se spálenou zemí, nedaří se nic pěstovat a v zemi je jen pramalá úroda. Přichází ještě více neštěstí a zkázy, královská linie padla a ve Feldaru je nyní chaos. V portálu uvízlo několik žen a dětí.

Trpasličí zachranná výprava má za cíl tyto ženy a děti vysvobodit. Hogar, vedoucí výpravy tedy sesbíral hrstku trpasličích hrdinů a přidal jednoho mocného mága. Společně doputovali a rozbili tábor poblíž polorozpadlého portálu. Jejich příchod ale vyprovokoval další dění v okolí, brzy se poblíž jejich tábora usadili lapkové a druidi, kteří se o cíli trpasličí výpravy doslechli. Otevíráni portálu není bezpečné a rádi by to trpaslíkům překazili. Později se utáboří i šedí, kteří vlastní většinu území a mají v zemi největsší vliv, ale jen do doby, než na pobřeží ztroskotají barbaři - ti zaberou spoustu území a založí tábor poblíž.

Ukáže se, že barbaři nakonec nepřijeli drancovat, ale hledají ztracený artefakt, který se jim nalézt podaří a později mírumilovné Feldar opouštejí. Jejich državy připadají trpaslíkům, kteří jim svými řemeslnými pracemi prokázali mnoho služeb, mimo jiné postavili lodě.

Ve Feldaru ale kromě Šedých vládne i zmatek. Prapodivné trhliny se otevírají náhodně a chrlí nestvůry a skuruty do Feldaru. Trpaslíkům se s pomocí ostatních skupin však daří tyto nestvůry odrážet a později se vydavájí k samotným trhlinám.

Mezi trpaslíky je však něco zlého, naštěstí se to podaří odhalit včas. Vedoucí trpasličí skupiny se ukáže být Fextem, trpaslíkům se ho však podaří balamutit a včasně varovat ostatní skupiny před hrozícími útoky, navíc mu nepomohou otevřít portál. Nakonec je Fext udolán a po oddělení hlavy spálen. V té chvíli se vedení trpasličí skupiny ujímám já, kněz a kovář.

Feldaru ale stále hrozí nebezpečí trhlin, od Wotana (našeho jediného boha) dostávám znamení, že je to tím, že se ve Feldaru vyskytuje příliš mnoho falešných bohů. Na řadu přichází čas politických tahanic, po kterých se šedí vzdávají své zlé bohyně. Následně se země opět zazelená, to ale neni dost. Hvozd se začne rozšiřovat a trpaslíci jsou obviněni, že s trhlinami maí ledacos společného. Naše pomoc již není vítaná a nám nezbyvá, nez se vytratit. Balíme si tábořiště a odcházíme zpět do hor.

Ve Feldaru se koná společná bohoslužba v chrámu boha osudu, tam se ale vše zvrtne a ukáže se, že Osud nebyl ta správnž cesta. Šedí jsou rozpolcení na dvě skupiny, jedna, která se přidává k lesním a druhá, která pospíchá za trpaslíky s žádostí o pomoc. Druidové jsou nakonec nejspokojenější, hvozd je silný a ve Feldaru není moci, která by jej dokazála zastavit.

Atmosféra a náplň dne (a noci)

Hra začíná už ve středu večer, prvním setkánim skupin, to ale není vše - již tuto noc se v lese začíná něco dít - obrovské plus, hráči se nenudí už od první chvíle. Následující den se objevují první trhliny a problémy spojené s nimi. Trpaslíci jsou neustále v jednom kole a nemají čas ani na pořádnou hostinu, vždy jsou od jídla rušeni.

Trhliny a monstra, která z nich vystupují, udržují napětí. Navíc brzy začnou trpaslíci tušit, že jejich vůdce se nechová, jak by měl a začínají být podezřívaví, v naší skupině se tedy pořád něco děje a všichni dávají na Hogara pozor. Později je podezření potvrzeno a nastává hra o čas. Nikdo netuší, jak vlastně ten Fext je mocný a všichni z něho mají strach. Hogar na trpaslíky naléhá a schyluje se k noční bitvě, tu se nám však jen tak tak podaří odvrátit a Hogar je zabit dalšího rána, během denního světla. Tyto události nás všechny drží na pozoru a ve hře vlastně není chvilka klidu.

Ve hře doteď nebylo příliš politikaření, ale po smrti Fexta se to úplně otočí a politika se rozjede plným proudem. Hra se neodehrává jen ve dne, ale dojde na mnoho nočních bojů a roztržek s bestiářem i mezi skupinkami, které se vedou bezpečnými zbraněmi pro noční boj.

Atmosféru celého setkání a hraní pak doplňují jestě workshopy, které radí, jak hrát a čemu se ve hře vyhýbat a závěrečné scénky, ve kterých se shrne děj celého larpu a přidá se spousta zábavných, komických scének, které letos byly obzvláště vypečené.

Shrnutí aneb o hře a organizátorech

Každá skupina měla svého organizátora, což byla úžasná myšlenka, orgové tak byli vždy po ruce, navíc byl i dostatek bestiáře. Organizátořri jsou navíc rozumní a na ŘÁDu si jde zahrát naprosto cokoliv. Neslyšel jsem, že by někomu bylo řečeno: „Ne, tohleto tedy rozhodně nemůžeš“ a pokud se jim podaří zapracovat i na zákulisí hry, už bych u nich nenašel chybičku.

Jejich největší zbraní je pak jednoduchost pravidel a vynikající cit pro hru a její atmosféru a samotnou přípravu postav, každý tak do světa zapadal a měl vždy co hrát: vztahy s hráči v rámci skupiny, vlastní cíle či hlavní dějovou linii.

Jedinou výtku jsem snad už zmínil na začátku, ach ta zákulisní příprava na webu a včasné uvolňování informací. Určitým krokem vedle letos bylo znehodnocení herních peněz, které nebylo za co utrácet. Loni byla na hře herní hospoda, kam každý mohl zajít na ‚jedno‘ a řádně si jej zaplatit. Věřím ale, že orgové tuto chybičku postřehli stejně jako hráči a příští rok to napraví.

Komu bych doporučil přístí ročník?

Ať už jsi začátečník, profesionál či pokročilý hráč, organizátoři trpělivou tvorbou postav a herní atmosféry vyvtoří náplň hry pro každého. Pokud jsi ochoten v lese strávit čas od středy do neděle, hru ti doporučuji.

Nezáleží na tom, zda máš rád boj a akci, napětí a tajemno či intriky a politikaření, to všechno mi ŘÁD letos i na předchozích dvou ročnících nabídl. Jedinou podmínkou je to, že jsi oddaný hře a hraní svého charakteru, málo či nikdy nevypadáváš z role a nekazíš hru ostatním. Pak je ŘÁD právě pro tebe.

Já jsem si ŘÁD moc užil a doufám, že se tam příští rok zase setkám s mnoha, co tam již byli a možná i právě s tebou, když jsi to dočetl (nebo dočetla) až sem. A pokud je to na tebe moc, máš ještě jinou možnost: ŘÁD bitva se odehrává obyčejně v dubnu při pálení čarodějnic.

Na uplny zaver pridavam odkaz na web a omluvu ze pisu bez hacku a carek, ale prihodne tak jako trpaslici se do Feldaru musi prodrat tunelem i ja to mam skrz tunel a trpaslici runy v teto zemi hacky a carky nemaji (sepsano za kanalem la manche v zemi anglicke)

rad.larp.cz
oficialni web larpu, kde najdete vse mozne vcetne galerie fotek, kultury, legend a mnoha dalsich informaci o propracovanem svete Feldar a larpu RAD, ktery ma vice nez desetiletou tradici.


Dojmologie

Co je trpaslíku vzato, pro to si i mezi mrtvé dojde!

Slunce právě vstalo a osvětlilo obzor zlato-rudou září. Ptáci začínali zpívat své koncerty a celá krajina se probouzela k životu. Trpasličí zvěd už byl ale dávno na nohou, dusal lesem a od bot mu odletovalo spadané listí. Svěží vítr mu rozfoukával plnovous a chladil jeho dlouhou cestou namáhané tělo.
Když trpaslík spatřil v dálce před sebou pozůstatky tábora, zpomalil, přikrčil se a začal se plížit, jako vlk za svou kořistí těsně před tím, než vyběhne a prokousne jí hrdlo. V rukou pevně svíral mistrovsky kované kladivo vykládané zlatými a stříbrnými plíšky, které tvořily složité runové nápisy a ve slunečních paprscích jasně plály, jako by žhnuly vnitřním světlem.
Na okraji tábora se zvěd skryl v křoví a vyčkával na jakýkoliv pohyb, když se ale ani po tom, co slunce vyšplhalo téměř doprostřed oblohy, nic nepohnulo, vyšel ze svého úkrytu a začal zkoumat trosky stanů a provizorních přístřešků. Všechno bylo zničeno, nebo rozkradeno. Po zemi se povalovaly jen lidské kosti. Maso už dávno sežrali mrchožrouti. Nikde žádná živá duše, a co hůř, nebyla tu ani žena Hogara Kostilama syna Dorina Drtiče a Hildy kamenné hlavy z klanu Černého kola, které měl doručit vzkaz.
Když bylo jasné, že zde ji nenalezne, začal trpaslík zkoumat stopy kolem tábora, kterých bylo všude plno. K večeru ho zavedly až k troskám něčeho, co mohlo být branou, která ovšem nikam neústila. Rozrytá země a zbytky těl naznačovaly, že zde došlo k lítému boji. Ale ani po důkladném ohledání nikde trpaslík nenašel nic, co by naznačovalo, že zde skonala Hogarova žena. Některé stopy ovšem zcela nepochopitelně vedly k bráně, ale už ne od ní.
Padla tma a trpasličí zvěd se s rozžatou lucernou a špatným pocitem z nesplněného úkolu začal vracet zpět do trpasličích hor, aby předal neradostné zprávy.

Hogar Kostilam, syn Dorina Drtiče a Hildy kamenné hlavy z klanu Černého kola si hověl ve zlatem vykládaném křesle uvnitř kamenného obydlí v jedné z obrovských síní Trpasličího císařství. Místnost osvětlovaly jen dva mihotavé plaménky svíček stojících na těžkém dubovém stole. Hogar pil vodu z karafy na stole, kouřil dýmku napěchovanou vonným tabákem z dalekých zemí a přemýšlel o poselství, které mu přinesl právě se vrátivše zvěd spolu s nedoručeným dopisem. Co se jen mohlo v tom lidském táboře stát, že v něm zůstaly jen ohlodané kosti? A především, co se stalo s jeho Feldarskou ženou? Musel to zjistit za každou cenu. Nechtěl ani pomyslet na to, že by ji ztratil - nebyla trpaslicí a neměla plnovous, ale přesto hned jak se poznali, našli v sobě zalíbení a svatba byla co nevidět. A že to byla pořádná svatba podle trpasličích zvyklostí! Také ho rmoutilo, že pokud zmizela jeho žena, pravděpodobně přišel i o lazaret a všechno jmění, které spolu s ní nabyl. Ale ať se už událo cokoliv, někdo za to bude platit a pokud bylo jeho ženě ublíženo, tak velmi draze.
Jen co dokouřil dýmku a setřídil své myšlenky, tak vyrazil Hogar na cestu. S sebou si vzal jen tesák, sekeru z meteorické oceli a kroužkovou zbroj, kterou sundával jen málokdy, v brašně na opasku měl jen dýmku, tabák a ve váčku pár zlatých mincí. Takhle tedy odešel tajnými průchody z trpasličího císařství hluboko pod zemí až na zemský povrch. Slunce bylo zrovna na vrcholu své dráhy a jeho zlaté paprsky trpaslíka zvyklého na chladné prostředí trpasličích tunelů a síní nepříjemně hřály a bodaly ho do očí, takže si Hogar oddechl, když konečně dorazil do lesa, ze kterého to bylo k místu tábora už jen coby kamenem dohodil. Záhy se přesvědčil, že všechno je, jak mu sdělil posel. Lidské tábořiště bylo vypleněno a nedaleko se nacházel zborcený portál. Hogar cítil, že musel být nedávno aktivní, zbytkovou energií byla nasáklá země všude okolo a bylo dost možné, že portálem odešlo množství živých bytostí, mezi nimi možná i jeho žena. Otázkou bylo kam a proč. Ale to se Hogar rozhodl zjistit až později, teď pro něj bylo nejdůležitější znovu nalézt svou ženu a on znal způsob jak to udělat, aniž by ji musel hledat.
Magie pro něj vždy byla otázkou instinktu, jeho Mistr mu nikdy nic nevysvětloval a tak časem dospěl trpaslík k názoru, že ke kouzlení nejsou třeba slova, ani znalosti, jen představivost, vůle, silné sebeovládání a samozřejmě magické nadání. A pokud mělo být kouzlo opravdu silné, bylo třeba provést rituál, který právě vůli a představivost značně posílil. Nejsilnější rituály provádělo vždy více magicky nadaných bytostí zároveň, jenže Hogar se momentálně na nikoho jiného, než na sebe, spolehnout nemohl, takže nezbývala jiná možnost, než posílit sám sebe, aby to, co chtěl udělat, bylo proveditelné. Vydal se tedy na lov, který trval až do časných ranních hodin, než si byl trpaslík jist, že jeho úlovek bude dostatečný k tomu, k čemu měl posloužit. Věděl, že pokud by rituál skončil neúspěchem, následky mohly mít katastrofické rozměry a tak nechtěl nic riskovat.
Kosti svých obětí pečlivě srovnal do kruhu a svázal vnitřnostmi, zem uvnitř skrápěl krví a po tom, co se posilnil, začal s meditací. Posadil se na kraj kruhu, kolem sebe vytvořil menší kruh z deseti srdcí a se zavřenýma očima a rukama zabořenýma v zemi si začal představovat svou ženu. Když ji měl před očima, jako by stála přímo proti němu, tak začal představu živit mocí. Bylo jí třeba tolik, že po chvíli jeho vlastní moc nestačila - přesně jak předpokládal. Kůže na těle mu začala nezdravě blednout a i vlasy získávaly bělejší odstín, jak kouzlo začalo brát z jeho životních sil, když už magická energie nestačila. Trpaslík rychle začal čerpat energii z okolí, srdce v kruhu kolem něj se začaly scvrkávat a chřadnout, až se nakonec obrátily v prach. Cítil, že je na pokraji zhroucení, ale že zároveň už zbývá jen pomyslných pár kroků k cíli. Zaryl ruce hluboko do půdy a pátral po známkách života, jako zázrakem po chvíli objevil dva krtky razící si pod zemí v jeho blízkosti chodbičku, oba na to doplatili životem. Věděl, že už víc dát nemůže a tak kouzlo v duchu zformoval a vtiskl do reality, pak konečně omdlel.

O několik měsíců později začal Hogar Kostilam, syn Dorina Drtiče a Hildy kamenné hlavy z klanu Černého kola na žádost své ženy formovat záchrannou výpravu. Z truhel byly vyňaty vzácné rodové artefakty a starodávné klanové zbraně měly opět spatřit světlo nadzemního světa. Bylo třeba vysvobodit i další z říše stínů za rozbitým portálem a pokud to půjde, náležitě při tom zbohatnout.


Diskuze

Add a New Comment
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License