Konflikt 2
theory.png

"Vítejte u článku ze série Jak hrát! Dnes si probereme jeden z nejzajímavějších prvků, a to konflikt. Vymyšlení konfliktu na začátku hry vám ušetří spousty času později…. takže čtěte a užívejte si!"
Článek byl původně určen pro Vypravěče stolních rolových her, nicméně některé postřehy o významu a výstavbě konfliktu jsou snadno přenositelné také do prostředí larpu. Autorem je Chris Chinn, o překlad se postaral Jindra "Riwi" Kára spolu s Eridorem a Darien. Originál je k vidění tady. Dnes vám předkládáme jeho pokračování.

Sdílet: Facebook


Rozšíření konfliktu

Tak, teď máte konflikt mezi dvěma nebo třemi charaktery a možná už vám to stačí. Většinou ale bude třeba udělat konflikt o něco nepříjemnější, aby se věci daly opravdu do pohybu. A tak můžete konflikt rozšiřovat jako pavučinu, kreslit linky mezi charaktery za využití pravidla opozice:

Cokoli má někde nějakého protivníka.

Takže jak to vlastně funguje? Jednoduše. Vytvořte pro každého účastníka konfliktu někoho, kdo proti němu bude z nějakého důvodu postupovat. Ať už je něčím spojencem, nebo má jednoduše vlastní důvody – skutečné, nebo předstírané, sobecké, nebo vznešené. Tyto dva účastníky konfliktu potom postavte proti sobě. Pak vytvořte oponenty právě vymyšleným postavám atd., atd., dokud nedostanete pořádný spletenec, se kterým budete spokojení.

Ne každý potřebuje protiváhu a ne každý ji potřebuje stejně silnou. Není nutné vyvažovat všechny části rovnoměrně, přestože všechny „strany" konfliktu protivníka mají. To, co použitím této metody dostanete, jsou životaschopné malé konflikty a zápletky, které se mohou během hry dokonce ukázat jako mnohem zajímavější než původní konflikt.

V našem předchozím příkladu mají Alena a Darum konflikt ohledně své nacházející svatby. Pro jejího snoubence Sena je výsledek pochopitelně zásadní, a tak nesouhlasí s jejím přáním, avšak z jiných důvodů. Má velké ego a cítí, že mu už patří a že na ni má právo. Pokud by utekla, ztratil by tvář (ukázalo by se, že nemá věci tak pevně v rukou). Alenina pravá láska, Marcus, ji podporuje a stojí proti Senovi a jejímu otci. Proti Marcusovi stojí Senovi přisluhovači, kteří doufají, že získají lepší pozici, pokud se jim ho podaří zneškodnit. Proti nim je zase postavený Graham, poustevník z lesa, který měl s jejich skupinou potíže a přátelí se s Marcusem. Tyto protiváhy prostupují oba klany; celý konflikt můžete rozšiřovat tak daleko, jak se vám zlíbí…

Pokud budete mít problémy s rozšiřováním konfliktu, podívejte se sem:

  • Kdo je v konfliktu?
  • Kdo je spojenec/protivník někoho z konfliktu?
  • Kdo je ovlivněn výsledkem?
  • Kdo je spojenec/protivník někoho z ovlivněných?

Kam tím mířím?

Bezprostřednost a Spád

Dobrý konflikt se musí dít právě teď. Teď je to problém a pokud s tím někdo okamžitě něco neudělá, pravděpodobně to bude jen horší. Je to druh problému, na který si nelze v klidu sednout, nebo kdy by bylo možné dovolit si čekat. Ve hře můžete konflikt udržovat v chod pomocí CP nebo předpřipravenými scénami, které konflikt posouvají kupředu, náhodou, nebo designem zapojených postav.

Vysoké sázky

Ze správného konfliktu plyne pořádná odměna. Výsledek konfliktu ovlivní více než jen jeho přímé účastníky. To je to, co do hry vtahuje další postavy, včetně těch hráčských.

Zoufalí lidé

Dobrý konflikt je o zoufalých lidech, kteří jsou ochotní zajít do extrémů. Cokoli je v sázce, je natolik důležité, že se pro to vyplatí riskovat sebe nebo dokonce i ostatní. Dost důležité, aby to některé přinutilo lhát, podvádět, krást nebo i zabíjet. Kombinace bezprostřednosti a vysoké odměny vytváří zoufalství.

Nefunkčnost

Nefunkční vztahy nutí lidi k zoufalým opatřením ať už pro jejich udržení, nebo únik z nich. Tyto vztahy buď konflikty samy tvoří, nebo nebo působí na své účastníky tak, že je vytvoří oni. Základním kamenem nefunkčních vztahů jsou bezdůvodnost a nekompromisnost vytvářející přesně ten typ lidí, kteří jsou pro konflikty ideální.

Silné emoce

Dobrý konflikt se rozbíhá díky emocem hráčů. Postavy zapojené v konfliktu v něm musí být zapojené i emocionálně, což do něj vtahuje i samotné hráče. Pokud nemají postavy v herním světě zájem, nebudou ho mít ani hráči.


Publikováno 18. 4. 2012

Diskuze

Add a New Comment
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License