Komunikace o komunikaci
theory.png

…aneb V čem je problém?
Následující text je jedním z příspěvků do sborníku larpové konfernece Odraz 2012. Autor v něm popisuje část výsledků své diplomové práce o larpové subkultuře a snaží se pojmenovat a navrhnout jak řešit některé problémy, které jsou pro současnou larpovou scénu aktuální - nedostatek hráčů, (ne)vstřícnost webových stránek, (ne)možnost spolupráce na společném projektu, špatně nastavené priority, plány a cíle, špatnou komunikaci přes média nebo často proklamovanou neuchopitelnost larpu.
Autorem je Filip "Drirr" Appl.

Sdílet: Facebook


Aperitiv na úvod

Diskuze o vztahu larpové subkultury a veřejnosti (1), která nám v posledních dvou letech prosakuje v larpové komunitě, by mohla posloužit jako ukázkový soubor postmoderních diskurzů 21. století. Mám na mysli především rozmanitost a nejednoznačnost výkladů a názorů. Všechno je zpochybnitelné. Nekonečná hyperkritická diskuze, snaha předvést své argumenty zpravidla převládá nad snahou o dosažení konsenzu. Zda to ale už nepřekročilo onen přínos zdravého postmoderního kritického přístupu a nestalo se to kontraproduktivním, to ponechám k jiné diskusi.

V tomto textu budu nějakým způsobem diskutovat výsledky své diplomové práce. Ta nese název Internet v životě larpové subkultury: analýza vnější komunikace a byla obhájena na Fakultě sociálních studií Masarykovy univerzity v Brně. Po úvaze jsem se rozhodl, že místo striktně akademického textu, se pokusím spíše o esejistický mix výsledků a mých názorů, které vyplývají z jedenáctiletého (a až do minulého roku mistrně skrývaného) pozorování larpové scény. Ostatně, pokud má čtenář zájem o akademický text, může nahlédnout do zmíněné diplomové práce, která je veřejně přístupná. Nechť je tento příspěvek chápán spíše jako výzva k diskusi. Nejsem odborník na PR nebo marketing a nehodlám si na něj hrát. Místo toho se pokusím nastínit svůj pohled na larpovou subkulturu s tím, že na med kolem pusy může čtenář zapomenout. Jádrem tohoto textu jsou totiž problémy, tak jak je ukázaly výsledky výzkumu. Dodávám, že má diplomová práce poskytla spíše teoretický základ pro další zkoumání larpové subkultury a její empirická část byla tedy spíše deskriptivní. Pro mnohé proto nebudou prezentované výsledky převratné ani nové. I tak ale může mít jejich shrnutí a pojmenování svůj smysl.

Teoretický předkrm

Na podzim roku 2011 byly vedeny rozhovory se šestnácti respondenty, které lze více či méně považovat za larpové elity, tak jak o nich píše Martin Buchtík (2011). Tito respondenti pocházejí z deseti organizací, které se nějakým způsobem etablují na larpové scéně. Cílem mé práce bylo určitým způsobem zmapovat jejich snahy o komunikaci s veřejností a v rámci sociologie potvrdit či vyvrátit současné dominantní paradigma ve zkoumání subkultur, které hovoří o subkulturách jako o apolitických, deautentizovaných uskupeních, které jsou těžko uchopitelné a popsatelné, protože se v nich mísí a překrývají různé styly, přístupy a názory. (2) Podle tohoto paradigmatu jedinec často patří i do několika takových subkultur. Zkoumání každé z nich (kdy je nutné kombinovat zkoumání vztahu subkultur k veřejnosti se zkoumáním jednotlivých stylů a vnitřního fungování subkultury) je důležité pro pochopení složení a fungování současné společnosti především mladých lidí.

Stěžejním závěrem vedeného výzkumu ve vztahu k teorii je fakt, že larpová subkultura v České republice je typickým představitelem takové postmoderní subkultury. Svědčí o tom už množství stylů, které ji tvoří (uvědomme si, kterými styly si každý z nás prošel v průběhu svého členství). Komunitu larpových hráčů jsem v empirické části rozdělil do dvou základních skupin podle dominantního postoje, který má skupina k řadě aspektů. (3) Tato dvě paradigmata: underground (ono původní jádro subkultury, tvořené nejčastěji fantasy fanoušky. Styl a komunita zde hraje větší roli než samotná aktivita larp) a profesionalizace (skupina, která se vytvořila postupným stárnutím části subkultury a jejich sílícím zájmem o aktivitu larp spíše než o komunitní příslušnost) jsem se pokusil popsat v rámci tří vývojových etap subkultury. Tyto etapy jsem pojal možná trochu v (dnes již spíše opouštěném v rámci mediálních věd) technologickém determinismu, ale zdá se, že odpovídají tomu, co se tu v minulých letech opravdu odehrávalo. Každá etapa vývoje je totiž spojena s jedním komunikačním médiem. První etapa, kdy se vlastně zformovaly základy subkultury, byla poznamenána nástupem internetu a nového způsobu komunikace – emailu. Druhá navazující etapa, ve které se ve vytvořené subkultuře vyprofilovala dvě výše uvedená paradigmata, patřila diskusním fórům (vzpomeňme na proklínané, ale důležité flame diskuze na Hofylandu). Třetí etapu prožíváme. Je spojena s rozšířením internetu (prakticky) do všech domácností a nástupem sociálních sítí, které se stávají ústředním prostředím setkávání komunity (ovšem mail a diskusní fóra nezanikají, jen mírně ustupují do pozadí). Vedle sebe tu existují stále ta samá paradigmata, která jsou v mnohém tak odlišná, že už lze do jisté míry mluvit i o odlišných subkulturách (při pokusu zmapovat subkulturní kapitál (4) se ukazuje, že podoba sociálního i kulturního kapitálu není v obou skupinách stejná). S etapizací vývoje subkultury souvisí význam internetu pro larp a larpery. Zde se ukazuje, že internet není pouhým novým nástrojem komunikace. Jeho vliv na vývoj larpu je daleko rozsáhlejší. Internet především značně urychlil vývoj larpové subkultury a umožnil velmi rychlý nástup paradigmatu profesionalizace, čímž se nám částečně podařilo dohnat například severské státy, jejichž larpová scéna v současnosti spíše stagnuje, než že by se nějak divoce rozvíjela. Nebudu se ale dál zdržovat u teoretických poznatků (v práci se lze dočíst dále například o stigmatizaci larperů nebo o názorovém vývoji jednotlivce v subkultuře), které jsou zajímavé spíš pro úzkou oblast sociologie než pro samotnou komunitu. Vzhledem k tématu tohoto sborníku přejdu spíše k analyzovaným problémům v larpové subkultuře a pokusím se rovnou popisovat možná řešení a strategie, tak jak vyplynuly z analýzy.

Hlavní chod

Analýza rozhovorů ukázala, že na tak malou komunitu máme opravdu dost problémů. Z analýzy vyšly následující: malý počet hráčů larpů, žádný nebo negativně zbarvený obraz o larpu ve společnosti (nízká informovanost a předsudky), obtížná uchopitelnost a vysvětlitelnost konceptu larp, špatná práce s médii, neschopnost konsenzu uvnitř komunity, špatné plánování a vytyčování cílů a nedostatek zdrojů (dělím na nedostatek znalostí o komunikaci, nedostatek financí a nedostatek specializovaných lidí). V následující části tohoto příspěvku se budu trochu zmateně pokoušet pojmenovat některé z těchto problémů a naznačit, jaké strategie a řešení existují.

Tak trochu zkažené stránky

Ústředním problémem, kterého se nějakým způsobem dotkli prakticky všichni respondenti, je poměrně malý počet hráčů, s čímž souvisí hned i problém druhý, totiž nízká informovanost o larpu ve společnosti. Problém se týká undergroundové i profesionalizované části komunity, ale zpravidla jen ta profesionalizovaná se ho snaží reflektovat a pracovat s ním. Podle odhadů většiny respondentů i mého, počet hráčů larpu v České republice stagnuje nebo spíše klesá. Navíc věkový průměr hráčů roste, což při celkem logické úvaze, že s larpem se nejčastěji končí mezi 22 a 28 rokem (konec školy, práce, rodina) neznamená nic jiného, než že se počet hráčů bude při stávající situaci i dále snižovat. To je zřejmě základní problém, který si undergroundová část komunity neuvědomuje vůbec a profesionalizovaná pouze částečně. Výzkum ukázal, že zajištění pokračování larpu (tím, že ho budou dělat stále noví a noví lidé) je jedním z hlavních cílů řady nově vzniklých organizací. Řešení nedostatku hráčů (5) spočívá podle respondentů především v precizní a dobře naplánované komunikaci s cílovými skupinami, jejichž členové mají předpoklady stát se hráči larpu. Právě ve vhodném výběru cílových skupin spočívá jedno z navrhovaných zlepšení celkové komunikace. Internet v tomto směru nabízí velké možnosti, jak s poměrně malými náklady oslovit jednotlivé skupiny lidí skrze různá komunitní fóra a weby. Naopak jako spíše neefektivní se ukazují letáčky a letákové kampaně. Ty mají asi smysl uvnitř komunity, protože zvyšují prestiž propagovaného. Bohužel propagovat larp (ať už konkrétní hry nebo činnosti organizace) tímto způsobem na veřejnosti (např. rozdávat letáčky před školami) se velmi často míjí účinkem a vydaná energie (a náklady) mnohdy neodpovídají výslednému dopadu. Někteří respondenti přiznávají, že si jsou této neefektivity vědomi a i přesto jsou letáčky nejčastějším výstupem pro veřejnost.

A dostávám se k dalšímu problému. Aby letáčky mohly fungovat, musí neznalého člověka zaujmout (a i pak je to sporné), ale především – zaujmout musí web, na který zpravidla odkazují. Tady se objevuje obrovský vnitřní dluh, kdy jsou tu desítky až stovky lidí, kteří chtějí přilákat nové hráče z řad neobeznámené veřejnosti, ale naráží na naprostou neexistenci internetového prostoru, který by byl opravdu vstřícný k člověku zvenčí. Paradoxně tak dochází k tomu, že někteří respondenti neodkazují při různé komunikaci na web své vlastní organizace, ale na web organizace Court of Moravia. Ten je označován jako jediný web českých larperů, který má potenciál zaujmout někoho zvenčí. (6) Při zběžném prohlédnutí jednotlivých webů je okamžitě jasné, že profesionalizovaná část larpové subkultury má špatně nastavené priority při komunikaci s veřejností. Místo toho, aby se nejprve vytvořilo zázemí, které nováčka chytne a už nepustí (interaktivní, rychlý, grafický web), produkují se kvanta materiálů, které se rozdávají na ulicích v dobré víře, že se chytí nějaký v mase se ukrývající geek, který ten komunitní web (na který většina letáčků odkazuje) překoná, protože bude oslepen vidinou sebe s mečem v jedné a nahou pannou v druhé ruce. Ano, čas od času to zafunguje. Bohužel opravdu jen čas od času.

Pokračování zde.


Poznámky v textu

1) Pojmy subkultura – komunita tu nebudu podrobněji rozebírat. Zájemci si mohou o obou termínech přečíst více v samotné práci (Appl 2012: 10-12).
2) Více například v publikaci D. Muggletona (2000).
3) Viz tabulka paradigmat (Appl 2012: 49).
4) Subkulturní kapitál je pojem socioložky Sarah Thornton (1995). Jde o kombinaci sociálního a kulturního kapitálu uvnitř sociální skupiny (v jejím pojetí klubu). Svým způsobem o tom vlastně mluví i Martin Buchtík ve svém příspěvku ve sborníku Odrazu (2009), byť on nepracuje přímo s pojmem subkulturní kapitál, ale jde ke kořenům pojmů sociální, kulturní a ekonomický kapitál, které zavedl už P. Bourdieu.
5) Dodávám, že na úrovni profesionalizované části komunity, která dnes hraje především komorní hry, nemusí jít nutně o začlenění nových lidí do stálé a aktivní komunity. Cílem může být i prosazení larpu jako nového koníčku mimokomunitních lidí, což je ještě nemusí nutně začlenit do komunity.
6) O webových stránkách pojednávám na stranách 61 – 62.


Autor:
S larpy (či spíše dřevárnami) jsem začal v roce 2001. Během svého působení na larpové scéně (ve východočeské skupině Potkani) jsem odehrál desítky outdoor i indoor her a pod několik akcí jsem se podepsal jako organizátor (největší z nich byla série z prostředí světa A. Sapkowského, Křest ohněm). V současnosti už se věnuji larpům pouze jako jedné ze svých četných aktivit. Připravil jsem několik komorních her (Bůh s.r.o., Memento mori) a v průběhu roku 2011 vypracoval magisterskou diplomovou práci na téma larpové subkultury a její vnější komunikace.


Publikováno 16. 5. 2012

Diskuze

Add a New Comment
or Sign in as Wikidot user
(will not be published)
- +
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License