Co je to dobré hraní?
theory.png

O tom jak udělat dobrou hru se mluví hodně, ale o čem je dobrý roleplaying z perspektivy hráčů?
Příspěvek Niiny Niskanen do sborníku States of Play konference Solmukohta 2012. Dočtete se, jak by měl k larpům přistupovat dobrý hráč, jaké prvky považuje autorka za zásadní pro dobré hraní a co to je „pravidlo většího dramatu“.

Přeložil Jan "Eridor" Volný

Sdílet: Facebook


Larpy byly mým drahým koníčkem od pozdních 90. let, což mě snad činí celkem zkušenou. Přesto se ale považuji přinejlepším za průměrného hráče. Mimo jiné jsem přijala postavu, která mi neseděla, zanedbávala zpětnou vazbu a debriefingy a kvůli chemii nebo lenosti jsem opomínala podporovat své spoluhráče. Když mám správné podmínky, dokážu se vytáhnout, ale musím pasivně čekat, až takové podmínky nastanou? Nemohla bych je sama nějak vytvořit? V tomto článku se nad některými prvky dobrého hraní larpů zamýšlím.

Dobré hraní není možné definovat bez definice dobré hry. Podle mého hrubého zobecnění je dobrá hra silný zážitek, který je vytvořený spoluprací všech účastníků. Interimerze (1) hraje důležitou roli. Rozsah různých her je obrovský. Jedním extrémem může být party hra o padesáti hráčích situovaná někde na jachtě, bez přípravy a stylem hop tam-hop ven, zatímco na straně druhé stojí pečlivě naplánované vizionářské umělecké dílo pro pět hráčů v podzemí zahrnujícím složitou technologii, několikatisícový rozpočet a profesionální produkční tým. Různé hry fungují různými způsoby, ale prvky dobrého hraní jsou univerzální. Když se hraje, každý usiluje o společný cíl společnými prostředky. Proto je spolupráce klíčovým elementem mé definice.

Tři perspektivy dobrého hraní

Dívám se na dobré hraní ze tří různých perspektiv: můj vlastní pohled na věc, pohled spoluhráčů a pohled organizátora. Jisté prvky jsou obsažené ve všech třech, ale některé se odvíjejí přímo od konkrétního pohledu. Je moudré být si vědom všech perspektiv – pohled na věc je pak mnohem rozmanitější. Dobré hraní se nutně neomezuje na činy během hry samotné, ale sahá až k před a poherním činnostem.

Mé vlastní hraní je silně ovlivněno zpětnou vazbou získanou z předchozích her. Čím kladnější komentáře, tím bezpečněji a jistěji se cítím jako hráč. Mimo to také dodržuji nepsané pravidlo: zaplať poplatek, prostuduj si materiály, vytvoř si vzhled. Během hry reaguji, myslím a prožívám způsobem, který cítím jako nejlepší. Po hře se perspektiva mého osobního hraní zase přemění na zpětnou vazbu.

Když hodnotím hraní svých spoluhráčů, všímám si některých společných prvků. Je ochotný probrat a naplánovat si hru dopředu? Má věrohodnou postavu, která odpovídá materiálům? Hraje podle pravidel? Podporuje mé vlastní hraní a imerzi? Je to schopný herec? Máme spolu přátelský a konstruktivní vztah před hrou a po ní?

Třetí perspektivou je pohled organizátora. Je dobré si uvědomit, že organizátor a hráč mohou na dobré hraní nahlížet velice rozdílně. Organizátorův pohled na věc je obvykle širší. Mým hlavním zájmem v pozici organizátora je najít dobré hráče pro svou hru. Je hráč známý tím, že na poslední chvíli odřekne? Je zkušený? Hraje podle herních mechanik? Může nabídnout širokou škálu zvláštních dovedností, které bych mohla využít pro dobro hry? Jsou mu známé konvence žánru mé hry? Klade před hrou otázky a dává po ní zpětnou vazbu? Tyhle problémy hráče netrápí a musí být zváženy ještě před hrou, obvykle během castingu.

Během hry je pohled organizátora sekundární – udělal svou práci a pódium teď patří hráčům. Nemůže být aktivním manipulátorem hry, podobá se spíše někomu, kdo dává dohromady jednotlivé dílky puzzle. Považuji proto perspektivu hráčů za nejpodstatnější.

Podle mě nejsou všichni hráči stejně dobří. Dobrý výkon vyžaduje různé schopnosti. Ty jsem schopna rozvíjet jedině tehdy, pokud jsem si vědoma jejich existence a mechanismů. Dále na základě svých vlastních zkušeností nastíním čtyři prvky dobrého hraní.

Pohled do zrcadla

Když vidím zajímavou hru, často se setkávám s různými druhy přihlašovacích formulářů. Slovo “přihlašovací” je ve skutečnosti zavádějící – přihlašovací rituály připomínají spíše pracovní pohovor. Považuji to za ospravedlnitelné. Přihlašování je má šance a povinnost poznat svá očekávání a skutečnost. Bude se konat herní workshop, ale já mám málo času? Možná se účastní všichni mí přátelé, ale mně se nezamlouvá žánr. Můžu si dovolit doplňky ke hře? Mám potenciální povinnosti v příslušné datum?

V dalším textu se pokusím oddělit svou chuť něco hrát a svou schopnost to udělat. Jakožto naivní člověk jsem špatná intrikářka, ale dobrá oběť. Postrádám autoritu, takže nemá smysl dělat ze mě vůdce. Potřebuji pro svou postavu těsná pouta, která můžu rozehrávat. Znát své síly a slabiny je první krok k dobrému hraní.

Komunikace

Poté, co rozpoznám své vlastnosti, je musím sdělit organizátorům. Je dobré vysvětlit, jaké typy obvykle hrávám, ale nabídnout i nějaké jiné zajímavé možnosti. A je moudré zmínit i problematické částí svého hraní.

Když jsem byla pozvaná na malý putovní larp s názvem Suden heimo, byla jsem nadšená. Hra byla mimo jiné o osudu, duchovních rituálech a primitivní kultuře situované do krajiny plné lesů, jezer, úplňku a mlžných východů slunce. Dodala jsem organizátorovi všechny informace, které chtěl, ale z nějakého důvodu jsem zapomněla zmínit jedno ze svých velkých omezení: hraní těhotné postavy. Ve hře mě pak čekalo nepříjemné překvapení, když jsem zjistila, že má postava opravdu byla těhotná. Mohla jsem vinit jen sama sebe. Zpočátku se zdálo, že neexistuje způsob, jak bych si mohla hru užít, ale potom jsem se, inspirovaná svými úvahami o dobrém hraní, rozhodla změnit svůj úhel pohledu. Nechala jsem si svůj odpor pro sebe a snažila se vnést tento prvek do hry, aniž by mi to bylo nepříjemné. Hra byla nezapomenutelná a stín vrhaný na ni tímto nepříjemný prvkem byl naštěstí jen malý. Nicméně se to pro mě stalo dobrým upozorněním důležitosti komunikace, druhého základního prvku dobrého hraní.

Zpětná vazba jako komunikace

Hra má vždy nějaký dopad na hráče: malý, nebo velký, kladný, nebo záporný, krátce, nebo na dlouhou dobu. Stydím se, když přemýšlím o všech těch hrách, kterých jsem se účastnila, a nepodala zpětnou vazbu. Hra je dvousměrný projekt a hráč je klíčem k vývoji her a hraní. Je tedy zásadní, aby hráči podávali zpětnou vazbu organizátorům i sobě navzájem. Dobrý feedback vytváří dobrou atmosféru. Z dlouhodobého hlediska pak vytváří sebevědomé a spontánní hráče. Podobně naopak nepodání zpětné vazby zanechává prázdný a nejistý pocit. Je to totéž vakuum, ve kterém se občas nachází organizátor: vloží něco do hry, a nikdo nevypadá, že by si toho všiml. Takový pocit snižuje důležitost zážitku ze hry.

Po larpu z éry Jane Austenové Tahto ja velvollisuus mi bylo řečeno, že mé pojetí vytvářelo dobrou atmosféru a že mě považují za důvěryhodného hráče. Tyhle poznámky mi udělaly dětskou radost. Nejspíš si ty věty budu i do budoucna vychutnávat – jako hráčka jsem dostávala jen velice malou zpětnou vazbu ke svému vlastnímu hraní. Takováhle slova mi pomáhají vyjasnit si obraz sebe jakožto hráčky. Stejným způsobem můžu já fungovat jako zrcadlo pro své spoluhráče a organizátory. Pracujeme společně.

Pozitivní hodnocení je při porovnání s kritikou poměrně jednoduché. Nevzpomínám si, že bych při zpětné vazbě někoho kritizovala, a sama jsem dostala kritiky jen málo. Všimnout si chyb v práci organizátora je snazší. Myšlenka na hráče, kteří se navzájem kritizují, mě trochu znepokojuje: hraním se člověk odhaluje, a to může způsobit zranitelnost. Vzpomínám si, že mě jedna spoluhráčka dost rozzlobila, když mi řekla, jak bláznivé rozhodnutí jsem udělala během fantasy larpu Ketunhäntä kainalossa. Styl jejího feedbacku se mi zdál netaktní. Nicméně pokud se budeme na hraní dívat jako na součást tvorby hry, je možné najít způsob prodiskutovat vzájemná selhání a chyby konstruktivně? Bez zpětné vazby je velice obtížné si uvědomit, jak vypadá naše vlastní hraní, a je náročné ho rozvíjet.

Málo místa ve středu dění

Hraní je střídavé bytí v ústraní a v centru pozornosti, v mém a tvém, v osobním a společném. Úspěch tohoto střídání je třetím prvkem dobrého hraní. Aby byl hráč schopný dělat ve hře rozhodnutí, musí si být vědom meta-úrovně: dobrý hráč dodržuje pravidlo spolupráce a ponechává prostor pro ostatní. Porozumění tomuto faktoru by se dalo považovat za základní dovednost při hraní. Jinými slovy dobré hraní není o volné improvizaci ani není založené na tom, co považuji za nejlepší, ale odehrává se pomocí společenských konvencí hraní. Nejtypičtější formou takové spolupráce je imerze.

V dobrodružném larpu s názvem Albión jsem dostala roli uprchlé princezny, která se vracela, aby získala zpátky svůj trůn. Dokázala zpívat tak nádherně, že slyšet její zpěv donutilo ostatní zapomenout na jejich rozepře. Pečlivě jsem se tuhle schopnost připravovala, byla jsem nervózní z představy, že na mě budou vysoká očekávání. Během hry došlo k boji, kterému jsem byla schopná zabránit, a tak jsem se rozhodla jednat, zpívat, a ovládnout danou situaci. Pro mou hru to byla důležitá scéna a já jsem nedočkavě čekala na nějaké poznámky, protože mě vidělo a slyšelo mnoho ostatních. Přesto jsem ale dostala jen jediný komentář, který mě zanechal ještě nejistější. Byla jsem znepokojená: mohlo to být tím, že ovládnutí scény překazilo bojujícím hráčům šanci na jejich vlastní výraznou scénu? Možná na ni čekali stejně nedočkavě jako já na tu svoji, ale jakožto svědomití hráči mi dali prostor. Cítila jsem se tak zahanbená, že jsem se o tom s nikým nebavila (čímž jsem selhávala i v komunikaci). Od té doby mě pronásleduje myšlenka, že jsem částečně zodpovědná za zážitek svých hráčů a celou interimerzi.

Otázkou je: kdy můžu vystoupit do popředí a kdy musím stát stranou? Když probíhá dobrá hra, je těžké myslet na meta-úrovních. I přesto ale cítím povinnost uvažovat o postavách spoluhráčů a být flexibilní pro dobro druhých. Ale kde je ta hranice? Jak daleko musím zajít? V jistou chvíli se vědomí meta-úrovně může stát překážkou. Myslím si, že že odpověď leží někde ve spolupráci a důvěře ve schopnost organizátorů vytvořit hru. Jedno užitečné řešení by se dalo nazvat „pravidlo většího dramatu“: musím si zvolit to, co vyústí ve větší drama, a následně i v lepší hru. Věřím, že ten zbytek už jsou jen zkušenosti a feedback.

Držet se hrou krok

Ať už v ústraní, nebo v centru pozornosti, ve hře jsem na pódiu a součástí týmu. I když je hra dobrá a hráč dobře připravený, atmosféra dobrého hraní se nemusí nutně dostavit. Ve fantasy larpy Araquestro byl manžel mé postavy hraný člověk, se kterým mi jednoduše nefungovala chemie. Situace pro mě jako pro hráče byla hodně trapná – a pro chudáka spoluhráče nejspíš také. Přístup mé postavy k manželovi ochladl a já jsem se snažila soustředit na jiné dějové linky. Tak, jak to vnímám, by se dobrý hráč měl alespoň snažit vytvořit imerzi svému spoluhráči alespoň navenek. Nebylo ode mě fér narušit jeho imerzi a ztížit mu hraní jeho postavy. Roky jsem tvrdohlavě tvrdila, že nemusím být dobrá herečka, abych byla dobrá hráčka. Fakticky to ale není pravda. Když skončí zdůrazňování, začíná hraní. Moje povinnost vůči spoluhráčům je udržet imerzi v chodu, i kdyby moje vnitřní hra nebyla úspěšná.

Nedávno jsem mluvila s hráčkou, která se během krátké doby odstěhovala do zahraničí a ztratila příbuzného. Navzdory tomu se plně účastnila hry – alespoň se to tak zdálo, a to stačilo pro vytvoření iluze. Donutilo mě to přemýšlet o tom, jak velké závazky můžeme od hráčů a hry vyžadovat. Toto nemůže definovat organizátor: je to něco, co dělá hráč sám. Účastí ve hře se do ní zapojuje jako její součást, čímž získává práva i povinnosti. Dobrý hráč zná své limity a je ochotný pro dobro hry ustoupit – do různých směrů.

Dosáhnout výš

Workshop na simulování násilí, cvičení improvizace, učení se tanci využitelnému v larpech. To jsou myšlenky, ale i naplněné plány, které jsem si vymyslela, abych se stala lepší hráčkou. Jakožto čtvrtý prvek dobrého hraní přidávám rozvoj. Rozvíjení schopností jednotlivce není ale nutně zásadní pro dobrou hru. Některých her je snadné se účastnit bez zvláštních dovedností nebo zájmu o složitosti larpů, a přesto nabízejí silné, nebo alespoň zábavné zážitky. Nicméně znalost rozsáhlého potenciálu lidí nutí ambiciózní hráče a organizátory předvídat imerzi, a tím i zdokonalit hru.

Co se mě týče, snažím se postupně kráčet po své cestě k dobrému hraní.

Ludografie: (2)

Albión (2008): Katri Lassila & Tuomas Hakkarainen, Vihti.
Araquestro (2001): Susanna Munukka (nyk. Susanna Ra-
janen), Mäntsälä.
Ketunhäntä kainalossa (2011): Emmi Kaivosoja, Jonna Lei-
nonen, Jussi Leinonen, Maija Pollari & Anssi Sajama,
Kirkkonummi. Eng. ”Legend of the Foxtail Inn”.
Suden heimo (2011): Hannu Niemi & al., Kirkkonummi.
Eng. ”Tribe of the Wolf ”.
Tahto ja velvollisuus (2012): Jonna Leinonen, Maija Pollari &
Matleena Paukkunen, Espoo. Eng. ”Duty and Desire”.

(1) Interimerze: představitost každého z hráčů, která podporuje a posiluje představivost všech ostatních.
(2) aneb Bibliografie her.


Publikováno 20. 6. 2012

Diskuze

Add a New Comment
or Sign in as Wikidot user
(will not be published)
- +
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License