Dojmologie

Galerie

{"module":"wiki\/image\/FlickrGalleryModule","params":{"photosetId":"72157628109448005"}}

Kompletní fotogalerie

http://darien.rajce.idnes.cz/Arkanum_larp_Pardubice/


Závěrečné slovo hlavního organizátora:

Arkánum je mé drobné dítko a i když některé věci neproběhly tak jak jsme si je představoval oběcně všichni hráči hráli tak jak měli. Zastávám názor že hráč by měl mít svobodou vůli a možnost nechat kona tsvou postavu jak uzná zavhodné, svoboda však neznamená, že jeho postava může provést vše, aniž by za zaplatila. Důsledky činů vždy doženou toho kdo je jejich příčinou. Mohu s radostí zkonstatovat, že i když někteří hráči měli problémy pochopit co se od jejich postavy očekává, většinou se udrželi v mantinelech toho co jejich postava udělala. Nezazlívejte si, jak jste se chovali a jaké pravidlo kdo porušil. jsou to práve naše uspěchy a pochybení, které vdechují postavě život a činí ji nečím víc než řádky na papíře.

Zvlášťní díky patří těm co mi pomáhali hru připravit. Těmi byli Yzergin, který zvládal pravidla a okultní zásady. Jaroslaw, který pomáhal s přípravami míst. Mors, díky které mělo arkánum hezké kartičky many a Aleoin, která mi pomohla s návrhem a stříhám tech šílených zlatých fólií.

Děkuji i ostatním hráčům, že měli trpělivost se světem, který se teprve rodí a měli odvahu v něm hrát.

Doufám tedy, že jste hru užili, a ti, kteří se tentorkát nemohli zúčastnit, to mohou zkusit příště.


KoRH

Ahoj, jak Manik dříve avizoval - slíbená zpětná vazba. Rozhodli jsme se zkusit ji napsat trochu strukturovaně, aby se s ní dalo pokud možno dobře pracovat.
Naše zkušenosti s LARPy nejsou nijak překotné (řádově 20 LARPů, 5 jsme organizovali), a ne/smysluplnost následujících řádků ber tomu přiměřeně.

Hra měla několik výrazných pozitiv: Předně do děje byly skutečně zapojeny snad všechny postavy. Hlídkaři měli co dočinění s každou postavou snad až na tři. A to před koncem ještě zbývalo hodně souvislostí a věcí, které by ještě mohli řešit dál. Hra měla jednoznačně kvalitní návrh postav. K tomu se nepřímo váže ještě jeden kvalitní prvek a tím je děj, který měl smysl a ve vzduchu se párkrát vznášela ona opěvovaná nejistota a napětí.

Ve hře se taky vyskytovala hromada drobností, které vytvářely pozitivní dojem, např. zpracování hloubení. Komunikace s organizátorem byla na dobré úrovni, osobní setkání před hrou umocnilo dojem, že se autor o své hráče zajímá.
Povedla se volba herního území (oproti např. hlídkám v Brně bylo na Arkánu všechno velice pohromadě a snad s výjimkou poskvrněného hloubení za zámkem nebyl nikdy problém se kamkoli rychle dostat. Když bylo třeba se sejít, náměstí bylo zcela ideální).

Hlavně díky postavám a modernímu návrhu byla hra skutečně zajímavá a je dost škoda problémů, které vznikly (shodli jsme se na názoru, že dost z nich by se odstranilo i konzultacemi před hrou s jinými organizátory, takže věříme, že se může podařit je do příštích ročníku velmi dobře vyřešit).

Hlavní věci s kterými jsme se potýkali více či méně všichni se dají říct:
Přepravidlovanost
- pravidla jsou rozsáhlá a složitá
- překombinované mechanismy - pojmy jako mana, magická moc, okultismus, max. počet kouzel, počet arkán, body a další spousta věcí by fungovaly i kdyby byly sloučeny do jediné hodnoty a zbytek byl nechán na RP hráče (podle úrovně RP lidí na hře bylo vidět že by jim to nedělalo problém). Lépe méně praktických kouzel, nežli hodně složitých a specifických.
- chyběla struktura pravidel, podle které by se v nich dalo orientovat (např. jednotná struktura kouzel (název, cena, účinek, popis), správná gramatika, stejné názvosloví, pravidla rozdělena do logických celků)
- věci uvedené v pravidlech byly často protichůdné a nelogické
- výklad pravidel chápe 5 lidí pěti různými způsoby, výklad je nejednoznačný
- často je uváděno, proč jsou věci v pravidlech tak jak jsou - jaký to má vztah k reáliím. Např. “Můžeš útočit papírovou koulí za 2. To uděláš tak, že se zasoustředíš, v ruce uvidíš ohnivý plamen a ten pak vrhneš po obětí.” - druhá věta má význam pouze pro RP, který ovšem stejně hráč je schopen zvládnout sám. Určitě je tedy lepší tyto čistě RP texty viditelně odlišit a nebo úplně nejlépe uvést v samostatné části pravidel zvlášť.

Jednoduché řešení může být například: I když to často bývá proti srsti, není třeba se bát se velkých škrtů a pravidla zredukovat klidně na 1/5 stávajícího rozsahu. Je dobré aktivně je po sobě číst, hledat nelogičnosti. Následně je poslat hráčům, kteří hru hráli + kteří hru nehráli + organizátorovi jiného larpu a požádat je o hodnocení. Dle hodnocení pak pravidla upravovat.

Kombinace různých reálií a světů
- nevědel jsem, ve kterém světě hraji. Nekombinovat Hlídky, WoD, fantasy. Hlídky jsou fiktivní svět vytvořený spisovatelem, jakmile si svět upravíš, většinou se svět stane nefunkčním, protože hráči počítají se světem Hlídek a neví, kde sis svět upravil dle svého a kde nikoliv - v knize Hlídka může vstupovat do šera, ve hře nikoliv; v knize jdou Hlídky proti sobě, ve hře nikoliv; v knize se Hlídky chovají dle jejich definice temnoty a světla, ve hře nikoliv, atp.
- kombinace krutoseker a hustokladiv a airsoftu působí jak pěst na oko. Tasit proti pistoli chladnou zbraň je vcelku nelogické

Lepší by bylo hrát čistě ve světě Hlídek (popř. fantasy, WoD, …) nebo v jiném případě všechny podobnosti (šero, hlídky, upírské klany) škrtnout nebo přejmenovat. Pokud tvoříš vlastní svět, tak je zřejmě potřeba popsat podrobně jak věci fungují.

Nedostatek herní náplně, málo dobrých scén
- často jsem ve hře neměl co na práci, jen tak jsem se toulal městem a nevěděl, co tak dělat. (je pravda, že třeba hlídka měla asi až na hodinu někdy kolem šesté večer plné ruce práce pořád, takže je na místě se poptat více postav).
- scény probíhaly přibližně jako “běž tam, pobav se s tím, pobav se s tím, pobav se s tím, konec larpu”. Jediná výraznější dobrá scéna (která dávala larpu nějakou akci a napětí) byl útěk před Newmanem. Chybělo něco, co by se dalo vypíchnout jako dobrý zážitek.

Určitě přidat herní náplň, tak aby jí hráč byl raději zahlcen, než aby jí bylo nedostatek. Při vytváření larpu myslet na scény, které hráči během hráči zažijí, ne každý hráč chce hrát “pokec ve městě”.

Absence druhých očí a zpětné vazby
- vyžadovat aktivně zpětnou vazbu
- rozšířit organizátorský tým na více lidí, než jednoho. Ti musí znát larp od A až do Z (tedy ne jen jeho část) a oni musí hodnotit nedostatky hry.
- ukázat larp někomu zcela nezainteresovanému a požádat o hodnocení (=> larp musí být hotový dopředu)
- "zpětnou vazbu od hráčů by měl autor larpu vyslechnout, avšak neměl by pro/proti ní argumentovat (např. jako jeho hra byla dobrá, ale zkazili ji hráči)" říkal Pirosh na přednášce Odrazu 2010. Nám se tato taktika velice osvědčila, můžu tedy jen doporučit jeho článek ze sborníku Odrazu.

Zázemí
- vím, že jsi říkal, že takové věci nerad zajišťuješ. Pokud je tomu tak, sehnat dalšího organizátora, kdo mimopardubické hráče obslouží a zajistí jim zázemí. Pokud je larp vytvářen jen pro Pardubice, napsat toto explicitně dopředu na webové stránky.

Ostatní
- Hlídka nedostala dopředu žádné informace o Hlídce jako takové - ty měl pouze Newman
- v popisu mé postavy jsem měl napsáno co se o mě ví. Bohužel jsem jsem se už nikde nedozvěděl co já vím o sobě, takže ani já jsem si ty o mě nedokázal vysvětlit. (konkretně: Ztratil jsem složku “krevní konzervy”, která zabila upíra, a tím zmařil vyšetřování. Nevěděl jsem ale jestli jsem to udělal naschvál nebo jen z blbosti.)

Nakonec však ještě jednou - jsou to jen názory a je třeba s nimi tak nakládat. Smyslem zpětné vazby je vylepšit hru další a ne "kopnout si do organizátora". Tak doufáme, že to třeba k nečemu bude, larpy dnes organizuje málo lidí a kvalitní larpy přístupné všem už jen opravdu hrstka a těm patří náš hluboký respekt.

Poznámky pod čarou:
Khelben mě žádal, ať mu ukážu larp, kde existuje více úrovní herní reality a má jednoduchá pravidla. Věřím, že takových larpů je spousta, ale dokážu zmínit jen T-larp, kde existují světy dva (reálný a svět snů), tento larp žádná pravidla nemá.

Newman

Děkuji za fajn hru. Jak organizátorům, jejichž přípravy byly ve hře jasně vidět, tak hráčům, se kterými byla radost hrát. Larp se mi líbil a příště opět vyrazím na hru z Khelbenovy dílny.

Níže napíšu několik postřehů ke hře. Nemá to moc hlavu a patu, spíš shluk myšlenek.
Docela se mi líbila komunikace před hrou. Sice se něco schánělo na poslední chvíli, ale to bylo spíš asi nepohodlné pro organizátory a ne pro hráče.
Má postava byla pěkně předpřipravena a co mi bylo nejasné, mi bylo zodpovězeno před hrou.
Pokud se Arkánum nemělo řídit podle jakékoliv knižní či filmové předlohy, nevím proč se tam objevily názvy z Lukjaněnkových Hlídek a WoD. Hráče to naprosto zbytečně mate a mají předsudky, které do té hry vůbec nepatří. A tomuto se nedá vyvarovat tím, že je v pravidlech napsáno, že to s Lukjaněnkovými Hlídkami či WoD nemá nic společného.
Problém pravidel tu už byl zmiňován, mám na to samozřejmě svůj názor. Myslím si, že pravidla byla jedním z největších problémů hry. Může za to podle mě několik následujících věcí: Obsáhlost pro larp na 12 hodin je dost udivující. V kombinaci s celkovou zmateností pravidel došlo k tomu, že pravidla byla jedním z nejčastějších témat hovorů na hře.
Složitost byl zásadní problém v boji. Dostal jsem se do jedné akční scény a cokoliv jiného než „za pět“ a hození nosiče by to celé zruinovalo. Vlastně jakékoliv kouzlo, které je potřeba nějak vysvětlovat je k ničemu, protože do vysvětlení kouzla člověk několikrát vystřelí z pistole nebo bodne nožem. A navíc je akční scéna zkažena.
20centimetrová červená stužka jako označení „nejsem tu“ nefunguje. Vlastně pro tento účel nefunguje ani jiná barva takové stužky. Této stužky si hráči všímají až když jsou pár metrů od dotyčného a často je na tento fakt ještě musí být upozorněni. KAŽDÁ scéna, ve které byl přítomný někdo v šeru, se zastavovala a zjišťovalo se kdo tu je, kdo není, kdo koho vidí a koho ne.
Pokud jinde tyto pravidla fungovaly, tak jsou prostě Pardubice nevhodným městem.
Příběhové linky byly docela pěkně udělány. My jako hlídkaři jsme se mohli zabývat všemi a tak jsme skoro vždy měli co dělat. Někde jsme se sice dostali do slepé uličky a řešením by byla šikana všech postav hlídkou, ale naštěstí jsme mohli danou linku zahodit a zabývat se jinou.
K příběhům mám jednu připomínku… Khelben mě požádal, ať novinářům pořádně umožníme práci, že je nemáme posílat pryč atd. Moji kolegové mě moc neměli rádi za to, co vše novináři dovoluji. Docela podpásovka byla, že novinář byl Carlos. Ale beru to prostě tak, že jsem byl důvěřivý ňouma a „čtenáři na to samozřejmě mají právo!“ :-)
Samotný závěr byl dosti rozpačitý. Po vstupu do pekla jsme byli převezeni na místo, které nebylo ničím zajímavé a kde nakonec i vlastně skončila hra. Pro nás v pekle asi dobrý, ale třeba zrovna skupina, která s námi šla ke vchodu do pekla, mohla být docela naštvaná, když po půl hodině čekání jim bylo zavoláno, že skončila hra. Pokud se vědělo, že to bude konec hry, mohlo se peklo odehrát aspoň před diváky, pokud ne… tak asi taky.

Pokud jsme my hlídkaři vypadali, že nic neumíme… Mno měli jsme nějaké nedostatky. Právě třeba nemít jakoukoliv možnost zjistit, jestli nás třeba někdo z šera nešmíruje bylo docela vtipný (to nemluvím o pronásledování vraha, který do šera vlezl). Ale nebojte, je to standardní výcvik všech hlídkařů, takže v žádném případě nejste v bezpečí… :-P
Nicméně jak řekl Eridor – magickou neschopnost vyrovnáváme tvrdým fyzickým tréninkem.
K mé postavě – docela jsem se snažil vypadat nevěrohodně, věrohodně měli vypadat mí kolegové. Záměrně jsem se snažil každému tykat a bavit se s ním jako s největším kámošem. Skoro žádný efekt. Příště musím být lepší :-)
Líbily se mi dohady s upírem (Eridor), akční scéna s Obrštajnem, rozhovory s novinářem Winterem (i když musel vědět, že si toho půlku cucám z prstu, tak se nedal odbýt), spolupráce s mými kolegy, nasazení doktorky Andrey a kněze (dlužím mu pivo!). S ostatními jsem se bohužel ve hře pořádně nepotkal, ale za 10 hodin (dvě hodiny jsem byl mimo hru), se vše stihnout nedá…
Ještě jednou děkuje

Lúmen, pro známé Ňůmen, rezident Noční hlídky v Pardubicích

Světluška

No hra bya zajmavá; sice jsem do ní šel úplně nepřipraven, protože sem zaskakoval za Damiana, ale z těch pár informací to vypadalo zajímavě.
Chvíli trvalo, než se hra rozeběhla.. Ale poté, co jsem začal chodit jen s Doktorkou (Psycho),
tak to měla zajmaví spád i děj.
Trošku mne překvapily nějaké dovednosti a neschopnosti u různých postav… např. Noční hlídka nemohla do šera a neměla ani léčitele (dobře pro nás).
Občas byl problém sehnat orga, který by zrovna netelefonoval, ale šlo to.
Par bagů během hry bylo. Sám jsem jeden způsobil svým nepochopením vlastníh pravidel, ale naštěstí to nebylo zásadní.
Jinak bych tuto akci hodnotil mírně nad průměr. Nevím tedy, jak ostatní postavy, ale my měli co dělat. A když ne, tak jsme si něco našli .:)
Ale myslím si že Arkánum není larp na jeden den.
Nejvíce rozporů ve mne vyvolala má poslední herní magická aktivita, když sem v přítomnosti všeh hráčů seslal hromadné detekční kouzlo za 24 man, které porušovalo dohodu na stupni jedna … a v podstatě se nic nestalo ..:) Ale dobře pro mne .. díky tomu stále žiji.
JINAK DOUFÁM V DALŠÍ ROČNÍK A POKRAČOVÁNÍ POSTAV.

Eridor

Tak je po hře. Za sebe musím říct, že z ní mám dost rozporuplný pocit, na jedné straně proběhlo několik celkem fajn akcí, které hru dobře oživily, na druhou stranu se ale často nic nedělo a chvíle, kdy jsem marně vymýšlel, co dělat, se nasčítaly do několika hodin. Zkusím tady říct svůj názor na to, proč to tak bylo.

1) Pravidla. Před hrou jsem měl připravených kolem dvaceti dotazů, kterými jsem Khelbena zasypal, ale stejně se mi během hry stalo, že jsem nepochopil, co chtěl básník říci a vedlo to místy ke zmatkům. Příkladem může být třeba kouzlo ovládnutí, které bylo defnováno takto: sugesce: dokážeš cíl přimět vykonat jednoduchý úkol. Po několika hodinách hry jsem se dověděl, že tato schopnost je nedostačující k tomu, abych jí někoho přiměl něco mi sdělit, ale stačí pouze na fyzické ovládnutí. Omlouvám se, ale tohle mě prostě nenapadlo. Těch míst bylo víc a i když jsem si za některá mohl sám, nejasnost pravidel vidím jako jeden z nejslabších článků hry.
2) Kontaky. S výjimkou informátora mi byly všechny kontakty, které jsem měl v popisu postavy k dispozici naprosto k ničemu, o mé záležitosti znalo podstatné informace jen několik málo lidí, ke kterým jsem se dostal relativně náhodou.
3) Spád hry. Minimální. Těžko říct, čím to bylo způsobené, ale hra, která se během odpoledne začala poměrně slibně vyvíjet k večeru dost stagnovala, osobně jsem kromě tří poměrně krátkých scén neměl poslední tři hodiny co dělat a i když jsem se snažil, mohl jsem tak maximálně udržovat konverzaci s ostatními postavami. Zde velký dík Šokimu a Mors, bez kterých bych měl hru o poznání těžší a v těchto slepých místech i nudnější. Konec hry se pak přímo týkal tří postav, nepřímo několika málo dalších, ale celkově se většina hráčů prostě dověděla, že larp skončil.
4) Velice příjemně mě překvapila postava pana Lúmena, který zpočátku budil dost neschopný dojem, nicméně s narůstající nocí se v něm probudily jakési skryté instikty, které z něj dělaly ne zrovna snadného a především značně rychlonohého protivníka, o čemž se pan Oberstein přesvědčil na vlastní kůži :) Nicméně tohle je něco, na čem se organizace až tak nepodílela a byl to především kvalitní výkon Newmana jako hráče. Díky, bylo to fajn :)
5) Archivář. Neměl jsem slabou postavu, což mi dovolovalo značné herní možnosti, ale když Archivář dokázal během jedné vteřiny uhnout mému kouzlu, zamrazit mě v čase a nacpat mě do kapesního vesmíru, ze kterého jsem neměl šanci uniknout… Archivář mohl cokoli a nedalo se mu prakticky ublížit. Jasně, byla to poloorgnizátorská postava, ale pořád to byla postava a jako taková se mi zdála značně přehnaná.

Celkově jsem od larpu čekal mnohem víc, než jsem nakonec dostal nebo prožil. V kombinaci s poněkud zmatečnými pravidly a líně se vyvíjející hrou jsem si několikrát říkal, že jsem asi zhýčkaný larpy jako byl Matrix nebo Svět Zlodějů, což byly perfektně gradující městské larpy, kterým bohužel Arcanum nesahalo ani po kolena. Jsem rád, že jsem si ten larp mohl zahrát, nechápejte mě špatně, ve hře bylo i dost momentů, kdy jsem se bavil, nicméně věci, které jsem psal výše mi celkový dojem ze hry dost kazily. Snad bude příště lépe, budu se těšit.

P.S. Kritika kritiky vítána.

Khelbenova reakce

kritiku pravidel beru. v zásade stejná pravidla jsem použil v prvním běhu, kde byly v podstatě stejné postavy a stené rozložení sil. a k žádnému takovéhlebu bugu nedošlo.

2) kontakty: každý měl kontakty které tak nejak vyplývali z otho co postava znala. další se dali získat ve hře. získat telefony byla otázka vhodne položeného uplatku informátorovy. ale telefony měli všichni a čísla měl kde kdo.

3) Co se týče Hry a jejícho spádu: NENÍ TO SVĚT ZLODĚJŮ, obdivuju darien, ale prostě jejím stylem hry neorganizuju. i když mě občas některé věci inspirovali(stopy a třeba provazování postav), Měli jste naprostá volnost toho po čem pátrat, a o co se zajímat. z toho ale taky vyplývá že je na vás jak se bude hra vyvíjet a jak rychle. bylo určeno jen několik málo styčných bodů, které mě meli zajistit, aby nedošlo k nejaké nehodě typu pan Gdanský umře v 11.05 dopoledne nebo poskytnout prostor pro artefakty a spol.
To že někdo sledoval jen některou linii já jako organizátor nemůžu ovlivnit. Dokonce i když jde postava špatně, protože nějakou herní informaci zachytí a zkomolí, tak je taky rozhodnutí a mělo by se odehrát. I tragičtí hrdinové jsou potřeba.

1 a 5) pokud ti nedošlo že 2 magový skil nemá mít moc zlomit instatně vůli cíle, pak jsi tvrdě nepochopil koncept pravidel. Dominanci buď zruším(mínus upírum) neb opředelám do nejaké blbuvzdornější podoby. to že tě par archivář vykázal bylůo dáno tím že jsi tam naběhl, odpálil skil bez pořádněho RP, ani ses neobtěžoval říct jak silnou dominanci jsi použil. Já chápu že postavě by to nejspíš sedělo, ale jako hráč jsi měl zachovat trochu zdravého rozumu.

A já přidám ještě jednu věc za sebe: některé postavy měli volnější role, pokud sedostali do slepé uličky nic jim nebránilo dát vědět mě. místo toho mi chodili zprávy typu zajímá se má společnost o carlose? - co na to odpovědet. jasně že mezinárodní korporaci nejaký vrah nezajímá, ale to přece neznamená, že se kvuli tomu budu programově nudit.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License